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avg是什么意思游戏(浅谈AVG游戏的进化史)

2022-06-19 大全 184 作者:考证青年

只是在当时,很少有人意识到这种东西可以称为游戏,而在今天的玩家眼中,这种东西确实与他们心目中的游戏相去甚远。在本专栏中,让我们追根溯源,一起来看看AVG游戏的进化史吧!

从输入文字进行冒险开始,浅谈AVG游戏的进化史

一个偶然开始的传奇

1977年,ATARI 2600刚推出的时候,玩家还不能在电视上玩冒险游戏,但与此同时,电脑上出现了以文字为代表的冒险游戏。游戏的名字可以说是相当的了,说白了就是叫《》。后来它有了一个更正式的名字,叫做“洞穴”(Giant Cave )。这款游戏是一位离异的电脑工程师为了让女儿开心而制作的“桌面角色扮演游戏(TRPG)”。因为当时电脑的硬件能力非常有限,所以这个游戏的内容就是文字。玩家在游戏中要做的就是阅读电脑屏幕上出现的文字,然后用键盘输入相应的文字继续游戏。

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本来这只是一个很简单的文字交互程序,但是这种人机交互的游戏方式却引起了很多电脑爱好者的兴趣。从那时起,冒险游戏作为一种独立的游戏类型出现在 PC 和其他游戏平台上。 1979年晚些时候,由美国麻省理工学院计算机组的蒂姆、马克·布兰克、布鲁斯和戴夫编写的文字冒险游戏《佐克》突然在计算机爱好者中流行起来。游戏是众所周知的。

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一个由简单文字组成的冒险世界

严格来说,文字冒险游戏在当时是否“算得上游戏”是今天玩家的疑问。这种游戏与最早出现在计算机实验室的二人网球(for Two)、乒乓球和街机厅的太空入侵者有很大不同。它并没有直接给玩家留下动态的光点图案游戏印象,相反,它只是由玩家像故事一样浏览的看似无聊的单词组成的消息。没有音乐,没有音效,甚至没有图像,只有一系列文字。文字冒险游戏和文字类电子书的唯一区别是,电子书只需要玩家用眼睛从头到尾阅读,而文字冒险游戏也需要玩家输入一些关键词来移动故事向前。比如文字提示玩家你在门前,玩家需要用键盘输入“开门”然后回车,然后再输入一个文字“门已经打开,里面有什么" 出现,故事继续。

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从文学的角度来看,冒险游戏的剧本远比普通的小说故事要简单。如果这些文字直接写下来,估计很少有人愿意看。但当这东西以互动的形式出现在电脑屏幕上时,玩家们会觉得无比的新奇。这种文字冒险只能在电脑上实现(后来在游戏机上),所以我们说这种东西确实可以称为游戏,只是因为硬件功能的限制,这些文字的祖宗我们今天看到的冒险游戏,和现在的AVG相比,用天差地别来形容是非常苍白无力的。虽然 PS4 和 PC 上的游戏玩家以前从未见过这样的游戏,但它确实吸引了很多几十年前接触过电脑的人。直到现在,一些怀旧游戏网站上都有相关的游戏介绍。如果你对这些游戏感兴趣,也可以试试下一款。不过这些游戏都是英文的,需要一定的语言能力。

AVG成型:从文字到图像的演变

正如我们之前所说,文字冒险游戏刚出现时没有图像,不仅因为创作者本身不是专门的游戏人才,还因为当时的微型计算机无法达到足够的性能能力。说起来,原来的文字冒险游戏平台甚至不是我们想象中的那种电脑,而是美国DEC公司在1960年代后期生产的大型电脑PDP-10。与1970年代后期出现的微型计算机相比,这台计算机已经功能强大,内存巨大。它有多大? 1MB,就是这样。别笑,想想 1M 内存什么时候在 PC 上普及,至少比 PDP-10 晚了 20 年。可惜这台电脑本身不是用来做游戏或玩游戏的,也没有绘图能力,所以在上面做的AVG游戏只能用文字显示。

进度 - 游戏画面的外观

幸运的是,这种情况在两三年后发生了变化。随着微型计算机(也就是我们所说的计算机)的普及,可以显示更清晰画面的游戏越来越多。 1980 年,两位程序员 Ken 设计了 ​​Apple II 上的 House,这是一款将文字冒险与静态图像相结合的游戏。虽然只有 70 幅由简单线条组成的简单笔触般的图像,但这款游戏让人们看到了 AVG 的未来——它不再只是一堆文字。与其他类型的游戏一样,在那个计算机技术飞速发展的时代,它也随着主机硬件技能的提高而飞速发展。

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商业化冒险游戏

现在AVG游戏已经开发出来,商业运营的时机已经成熟。 1984年,正是这对夫妇在游戏开发商的投资下,制作了一款相当有名的电脑游戏《王者荣耀》。这个系列估计很多大叔级别的PC玩家都听说过。从1984年的第一代到1998年的第八代,游戏从萌芽到发展几乎贯穿了PC的黄金时代。更重要的是,《国王的特工》摆脱了仅靠文字显示为主体的游戏模式。玩家可以控制角色在画面中移动和调查。随着续作的推出,该系列不断完善。元素不断添加到它。更重要的是,这种结合了动作解谜元素的冒险将AVG从单一的文字冒险中解放出来,在接下来的十年里发展出了两种类型:文字冒险和动作解谜冒险,今天我们玩的AVG游戏基本上还是按照这些来区分的两个类别。

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1980年代初期,冒险游戏基本在欧美制作,但随着任天堂红白主机的迅速崛起,日本游戏市场正在扩大。时代的前奏。

开创日本文字冒险游戏新浪潮

日本的AVG游戏也可以追溯到1980年代初,几乎与美国同时期。当时,日本电子市场正处于一个混乱的时代。 FC刚刚发布,各种其他的游戏机和简单的电脑就满天飞。那个时候,很多人对游戏的理解还停留在街机和ATARI上。随着电脑兼容机的普及,PC-6001等机型上出现了很多游戏。这个时候,游戏载体还是磁带。最初开发冒险游戏的日本公司在 1982 年推出了一款与 Apple II 版《神秘屋》同名的作品。从游戏的表现和操作来看,这部作品难免存在抄袭嫌疑(甚至名称是一样的)。

一桩“命案”引发风潮

但这种情况很快就改变了。 1983年,ENIX在PC上发布的《港口镇连环杀人案》摒弃了当时AVG游戏中一直使用的寻宝解谜,将侦查作为游戏的主题。流行了一段时间。而编剧堀井雄二也一举成名,成为日本著名的游戏制作人。 1985年作品移植到FC,操作方式由文字输入改为指令选择,为日本侦探AVG树立了典范。

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从FC时代开始在日本流行的文字冒险游戏大多都是这样玩的,而且游戏内容和当时的“XXX命案”差不多,而且这种类型的侦探游戏今天仍然很受欢迎。

《港口镇连环杀人案》是日本AVG发展的里程碑。此后,各类侦探游戏层出不穷,每年都有大量作品诞生。除了侦探类游戏,还有很多以奇异故事、恐怖故事、奇幻故事为题材的冒险游戏。因为是在PC上推出的,所以这种类型的游戏有很多颜色边缘的,有的只是面向成人的(比如《沙耶之歌》和大家熟悉的《命运》系列)。事实上,这些有年龄限制的游戏中有一半以上是 AVG 格式。但是电子游戏机上的文字冒险游戏基本是和谐的。

Love AVG 是在这种情况下做出的改变的产物。不得不说,以充满各种元素的少女形象来吸引玩家是非常明智的。 《大门》、《秋天的回忆》等知名作品,我想熟悉二次元的玩家应该不会不知道吧?作为AVG游戏的分支之一,爱AVG可以说是最成功的一次改版。这类游戏大家都比较熟悉,这里就不赘述了。

创作一部完美的有声小说

以编写冒险游戏剧本而闻名的堀井裕二,后来成为《勇者斗恶龙》系列的三大巨头之一,而中村浩一和他的亲密合作者,除了制作DQ,也非常精通文字冒险制作的游戏。 《港口镇连环杀人案》是由ENIX出品,出版商。此后,随着游戏机硬件的进步,《声音小说》系列作品将冒险文字和静止画面与音乐相结合,通过不同的选择来确定故事的结局。 1992年第一部有声小说《迪割草》在SFC上线,音效与故事的结合,将游戏的恐怖氛围发挥得淋漓尽致,获得一致好评。 《嘀嘀草》是第一部有声小说作品,让文字冒险游戏有了相对固定的形式,也让这类冒险游戏的发展向单一模式发展。该系列不断发展壮大,插图从普通的 2D 绘图变为真人照片。后续的《惊魂夜》三部曲、《街头命运的交汇点》、《极火草稿》、《428封锁涩谷》都是有声小说作品。

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其中,428获得了2008年日本游戏杂志Fami通的满分,成为冒险游戏中评分最高的作品。本作可以说将文字冒险游戏的剧本和结构发展到了极致。虽然玩家在游戏中要做的就是不断地选择和观看,但不同角色相互交叉、相互影响的故事似乎非常具有沉浸感。 整个游戏的剧情让人时时紧张(不小心会播放BAD END),而当他们终于看到真正的结局时,很多玩家都会像看过一部优秀的电视剧一样如释重负。但是这个游戏是在玩家手中完成的。比起单独看电视或电影,这样的游戏自然更有趣。

文字冒险游戏创造的奇迹

此外,其他公司也制作了很多这样的文字冒险游戏。其中,玩家最熟悉的就是“反向裁判”系列。制作人乔舟将文字冒险与侦探调查和法庭辩论相结合,让玩家扮演律师的角色,为受冤屈的被告讨回公道。与许多同类游戏不同的是,《反向裁判》系列一直保持着轻松搞笑的风格。不管案子有多大的麻烦,幕后的阴谋有多大,坏人有多狠,玩家在玩游戏的时候还是避不开的。有趣的线条。如此低成本、小规模的游戏,在制作的时候并没有预料到会火爆。由于操作简单,使用方便,一经推出便意外火爆。

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文字冒险游戏发展到这种形式可以说是非常完美了。但这类游戏也有一个巨大的局限:那就是语言问题。今天的电脑和游戏机已经不是很多年前只有英语作为语言了,用户自己的语言环境也不同,日式文字冒险游戏只能对应懂日语的玩家。对于其他语言的玩家来说,别说享受这样的游戏,就连怎么玩都是个问题。除了一些掌握了日语的玩家外,其他玩家只好半信半疑地跟着别人,或者干脆远离。幸运的是,玩家的力量是无穷无尽的。懂日语和技能的玩家自发结合起来,将这些游戏翻译成自己的语言,让其他玩家也能轻松玩耍,体验乐趣。最典型的例子是“反向裁判”。这场比赛的关注度已经超越国界。中国本土化工作者自发自觉的努力,让这款游戏以中文出现在大家面前,让这个系列也有了国产。一批相当数量的爱好者。这一现象甚至引起了关注,以至于今天的《王牌律师123:程步堂文集》也推出了中文版。

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然而,更麻烦的一点出现了,就是这样一款文字游戏,所有的内容都是设计师预设的,表面上看起来是人机交互,其实只是玩家自己- 预设程序中的运动。纯娱乐。这种设计理念用更尖刻的词语来表达,也就是所谓的“人为的无能”。即使游戏的剧情制作精良,分支众多,画面和音效也很精彩,但当玩家完成一切后,就再也没有玩游戏的必要了。不管此时是否有新游戏上线,玩家都不会对之前的游戏更感兴趣。这也是文本 AVG 的常见问题。不过这类游戏设计比较简单,制作成本也比较低,所以在日本,每年还是会推出大量这类游戏,很多玩家还在继续玩。

而说到熟悉的《底特律变人》,说起来就复杂多了。首先我们要明确一点,《底特律:变人》属于互动电影冒险游戏(电影互动/互动电影),而AVG游戏可以包含互动电影冒险游戏,但不能称为互动电影冒险游戏平均。如果要把这类游戏看成AVG,那我们确实可以说这是AVG游戏的进步——至少在玩法上有创新,话题度也很高。但在游戏类型众多的今天,我们还是应该把这类游戏单独分类,因为这类游戏已经脱离了AVG的束缚,独立门户吸引了一群不喜欢AVG的玩家非常喜欢。

冒险与动作的结合,AAVG的诞生

与文字冒险游戏同时发展的另一个分支是带有动作、射击、解谜等元素的AVG,统称为“动作冒险游戏”(Game,简称AAVG)。动作冒险类游戏与普通动作类游戏和射击类游戏的最大区别在于,游戏强调的是冒险和解谜的过程,而不是动作和射击。

诞生于2D时代的经典

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在SFC时代,HUMAN的两部作品将动作冒险游戏带到了一个新的阶段。 1994 年的《海难(SOS)》玩家需要在 1 小时内救出尽可能多的幸存者,最后逃到海里。游戏充分利用了SFC的回转功能。沉船过程中的翻船,极大地改变了地形。玩家想要从这个封闭的铁棺中逃出来并不容易,更别说同时救人了。 游戏的设计理念非常具有前瞻性,但是由于NPC的智商太低,加上地形变化时动作难度突然增加,这款游戏看起来难度很大,自然无法像超级马里奥一样吸引很多玩家。后来的《钟楼》侧重于剧情的描写,动作元素相对不那么重要。可能正因为如此,《钟楼》系列的热度和寿命远高于《海难》。

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大哥登场,《生化危机》系列诞生

主机的硬件功能永远是制约游戏发展的枷锁。随着PS时代的到来,大量3D游戏的出现,为AVG的发展带来了前所未有的机遇。在这种大环境的影响下,一部AVG史上不得不提的作品《生化危机》诞生了。虽然制作了游戏,但没想到以后会出名,而且由于功能限制,游戏只能制作成3D角色在2D背景下移动,但游戏却一下子火了起来.

《生化危机》系列一直保持着解谜补充战斗的特点,游戏的剧情也写的很好。这个系列的出现,让很多玩家有了购买PS主机的理由。这些都是次要的,生化系列的火爆让动作冒险游戏在玩家心目中获得了前所未有的地位,也激发了一些类似作品的出现,比如《寂静岭》。可以说,《生化危机》和《寂静岭》这两个系列是 AVG 在 PS 时代最具代表性的作品。 PS时代之后的冒险游戏基本都是沿袭了这类游戏的元素。

PS2时代之后,在主机硬件方面没有大的障碍,冒险游戏基本都是全3D出现的。这个时代冒险游戏的发展呈现出以下特点:老系列经久不衰,新系列层出不穷。值得注意的是,在恐怖题材的冒险游戏中,之前的系列基本上都是以欧美风格为主,后来的《零》、《鬼武者》、《死灵》等纯日系风格的冒险游戏也都是受欢迎的。但是这个时代的冒险游戏已经不像以前那么轰动了,销量也下降了很多。一方面是因为玩家厌倦了这种类型的游戏。另一方面,在PS2之后的时代,纯动作和射击游戏重新受到关注,所以发展相对缓慢的AVG略显落后。一些。从不同地区的游戏制作来看,欧美和日本的动作冒险游戏正在发展。其中,欧美游戏更侧重于动作部分。有的游戏干脆转变成动作游戏,日本也有很多优秀的冒险游戏。外观上,主题依然以恐怖、超自然、灾难为主,就像文字冒险游戏的主题永远离不开侦探和爱情一样。

结语:AVG的精髓——探索

现在当我们再次提到AVG游戏的类型时,很多玩家可能会感到困惑,似乎很多游戏已经不知道自己是否应该归类为AVG。比如我们前面提到的《生化危机》系列,解谜部分从第4带开始逐渐减少,游戏开始注重战斗部分的难度。 6代变成了里昂无双,虽然大家都认为这个系列已经变成了射击游戏,但官方还是把它定义为生存恐怖游戏。好在《生化危机2重制版》挽救了系列的名声,再次回到了AVG类型的行列。对于这种类型的游戏,只有文字冒险游戏的变化相对较小。与现在的游戏相比,十多年前的游戏,可能只是画面和声音的不同。整个游戏还是一样的。闻。也正是因为如此,很多玩家进入了“AVG游戏是文字冒险游戏的误区”。事实上,无论在这一类型中结合了什么新元素,本质上还是归入了AVG的大类。 探索未知、解谜、挖掘故事线索等元素无时无刻不在牵动着玩家的心,而“探索”是这类游戏永恒的主题。

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