五.飞机大战
1 项目简介
飞机大战是我们大家所熟知的一款小游戏,本教程就是教大家如何制作一款自己的飞机大战
首先我们看一下效果图
玩家控制一架小飞机,然后自动发射子弹,如果子弹打到了飞下来的敌机,则射杀敌机,并且有爆炸的特效
接下来再说明一下案例的需求,也就是我们需要实现的内容
2 创建项目
创建项目步骤如下:
基类选择 空窗口
第一个场景为主场景
不带UI界面
2.1 打开Qt
找到你安装的Qt ,打开它
如果安装时,没有选择在桌面上建立快捷方式,那么你的Qt软件位置如下
C:\qt\Qt5.x.x\Tools\\bin
在这个路径下找到.exe双击打开即可
2.2 按照向导创建项目 2.2.1 新建项目
点击菜单 中的文件 -> 新建文件或项目 或者 在首页面中点击New
2.2.2 选择模板
模板选择 -> Qt
2.2.3 项目名称和位置
给项目起个名称以及选中项目要保存的地方
这一步选择后在Kits 构建套件中直接点击下一步即可
2.2.4 类信息
基类选择
类名也就是我们第一个窗口场景的名称,这里我起名为代表游戏中的主场景
取消创建界面中的内容
2.2.5 完成创建
在汇总页面中点击完成,我们就迈开了项目的第一步!
3 设置主场景
主场景设置的步骤如下:
3.1 配置文件添加
创建新的头文件为 .h 主要记录程序中所有的配置数据,方便后期修改
添加窗口宽度、高度的配置信息,依据背景图大小进行设置
/********** 游戏配置数据 **********/
3.2 主场景基本设置
在.h中添加新的成员函数 用来初始化游戏场景
void initScene();
在.cpp中实现如下代码
void MainScene::initScene() { //初始化窗口大小 setFixedSize(GAME_WIDTH,GAME_HEIGHT); //设置窗口标题 setWindowTitle(GAME_TITLE); }
在构造函数中调用该函数
MainScene::MainScene(QWidget *parent) : QWidget(parent) { //初始化场景 initScene(); }
测试运行效果如图:
4 资源导入
在主场景中其实还有一个配置项没有实现,也就是窗口左上角的那个图标资源
那么接下来我们将游戏中的资源进行导入并且设置游戏图标
资源导入步骤
4.1 qrc文件生成
右键项目,点击添加新文件
选择Qt -> Qt File
资源文件起名 如:res
生成res.qrc文件
4.2 创建res文件夹
项目的同级目录下创建文件夹res,并将准备好的资源粘贴进去
4.3 编辑qrc文件
右键qrc文件,选中Open in
添加前缀为 '' \ ''
添加文件 将res下所有文件选中即可
4.4 qrc生成 rcc二进制文件
由于资源过大,会提示错误:
这个错误也就是“编译器的堆空间不足”。
由于资源文件qrc过大,超出分配的内存范围
因此我们需要利用二进制资源,而生成二进制资源就需要我们刚刚的qrc文件
利用cmd打开终端,定位到res.qrc的目录下,输入命令
rcc -binary .\res.qrc -o plane.rcc
4.5 复制rcc文件
将生成好的rcc文件,放入到debug同级目录中一份
4.6 注册二进制文件
在.h中追加配置数据
在main.cpp中修改代码
int main(int argc, char *argv[]) { QApplication a(argc, argv); //注册外部的二进制资源文件 QResource::registerResource(GAME_RES_PATH); MainScene w; w.show(); return a.exec(); }
此时,qrc文件已经没用了,删除即可!
最简单的删除方式就是 .pro工程文件中删除代码,与工程无瓜葛
删除以下代码: RESOURCES += \ res.qrc
4.7 添加图标资源
配置文件.h中追加代码
虚拟资源路径语法如下:
" : + 前缀名 + 文件路径 "
在.cpp的 函数中追加代码:
//设置图标资源 setWindowIcon(QIcon( GAME_ICON)); //加头文件 #include
运行测试:
5 地图滚动
步骤:
5.1 创建地图文件和类
右键项目,添加新文件
选择C++ -> C++ Class
修改类名为map,点击下一步,直到创建完毕
至此,地图Map的文件和类创建完毕
5.2 地图的成员函数和成员属性
在map.h中添加如下代码
class Map { public: //构造函数 Map(); //地图滚动坐标计算 void mapPosition(); public: //地图图片对象 QPixmap m_map1; QPixmap m_map2; //地图Y轴坐标 int m_map1_posY; int m_map2_posY; //地图滚动幅度 int m_scroll_speed; };
5.3 实现成员函数
在.h中添加新的配置数据
/********** 地图配置数据 **********/
在map.cpp中实现成员函数
Map::Map() { //初始化加载地图对象 m_map1.load(MAP_PATH); m_map2.load(MAP_PATH); //设置地图其实y轴坐标 m_map1_posY = -GAME_HEIGHT; m_map2_posY = 0; //设置地图滚动速度 m_scroll_speed = MAP_SCROLL_SPEED; } void Map::mapPosition() { //处理第一张图片滚动 m_map1_posY += MAP_SCROLL_SPEED; if(m_map1_posY >= 0) { m_map1_posY =-GAME_HEIGHT; } //处理第二张图片滚动 m_map2_posY += MAP_SCROLL_SPEED; if(m_map2_posY >= GAME_HEIGHT ) { m_map2_posY =0; } }
5.4 定时器添加
在.h中添加新的定时器对象
QTimer m_Timer;
在 .h中添加 屏幕刷新间隔
在.cpp的中追加代码
//定时器设置 m_Timer.setInterval(GAME_RATE);
5.5 启动定时器实现地图滚动
在.h中添加新的成员函数以及成员对象
//启动游戏 用于启动定时器对象 void playGame(); //更新坐标 void updatePosition(); //绘图事件 void paintEvent(QPaintEvent *event); //地图对象 Map m_map;
在.cpp中实现成员函数
void MainScene::playGame() { //启动定时器 m_Timer.start(); //监听定时器 connect(&m_Timer,&QTimer::timeout,[=](){ //更新游戏中元素的坐标 updatePosition(); //重新绘制图片 update(); }); } void MainScene::updatePosition() { //更新地图坐标 m_map.mapPosition(); } void MainScene::paintEvent(QPaintEvent *event) { QPainter painter(this); //绘制地图 painter.drawPixmap(0,m_map.m_map1_posY , m_map.m_map1); painter.drawPixmap(0,m_map.m_map2_posY , m_map.m_map2); }
测试运行游戏,实现地图滚动
6 英雄飞机
步骤如下:
6.1 创建英雄文件和类
创建类以及生成对应的文件
和创建地图的步骤一样,这里就不在详细截图了
创建好后生成.h 和 .cpp两个文件
6.2 飞机的成员函数和成员属性
在.h中添加代码
class HeroPlane { public: HeroPlane(); //发射子弹 void shoot(); //设置飞机位置 void setPosition(int x, int y); public: //飞机资源 对象 QPixmap m_Plane; //飞机坐标 int m_X; int m_Y; //飞机的矩形边框 QRect m_Rect; };
6.3 成员函数实现
这里飞机有个发射子弹的成员函数,由于我们还没有做子弹
因此这个成员函数先写成空实现即可
在.h中追加飞机配置参数
/********** 飞机配置数据 **********/ #define HERO_PATH ":/res/hero2.png"
.cpp中实现成员函数代码:
HeroPlane::HeroPlane() { //初始化加载飞机图片资源 m_Plane.load(HERO_PATH); //初始化坐标 m_X = GAME_WIDTH * 0.5 - m_Plane.width()*0.5; m_Y = GAME_HEIGHT - m_Plane.height(); //初始化矩形框 m_Rect.setWidth(m_Plane.width()); m_Rect.setHeight(m_Plane.height()); m_Rect.moveTo(m_X,m_Y); } void HeroPlane::setPosition(int x, int y) { m_X = x; m_Y = y; m_Rect.moveTo(m_X,m_Y); } void HeroPlane::shoot() { }
6.4 创建飞机对象并显示
在.h中追加新的成员属性
//飞机对象 HeroPlane m_hero;
在.cpp的中追加代码
//绘制英雄 painter.drawPixmap(m_hero.m_X,m_hero.m_Y,m_hero.m_Plane);
测试飞机显示到屏幕中
6.5 拖拽飞机
在.h中添加鼠标移动事件
//鼠标移动事件 void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event);
重写鼠标移动事件
void MainScene::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event) { int x = event->x() - m_hero.m_Rect.width()*0.5; //鼠标位置 - 飞机矩形的一半 int y = event->y() - m_hero.m_Rect.height()*0.5; //边界检测 if(x <= 0 ) { x = 0; } if(x >= GAME_WIDTH - m_hero.m_Rect.width()) { x = GAME_WIDTH - m_hero.m_Rect.width(); } if(y <= 0) { y = 0; } if(y >= GAME_HEIGHT - m_hero.m_Rect.height()) { y = GAME_HEIGHT - m_hero.m_Rect.height(); } m_hero.setPosition(x,y); }
测试飞机可以拖拽
7 子弹制作
制作步骤如下:
7.1 创建子弹文件和类
创建类以及生成对应的文件
创建好后生成.h 和 .cpp两个文件
7.2 子弹的成员函数和成员属性
在.h中添加代码
class Bullet { public: Bullet(); //更新子弹坐标 void updatePosition(); public: //子弹资源对象 QPixmap m_Bullet; //子弹坐标 int m_X; int m_Y; //子弹移动速度 int m_Speed; //子弹是否闲置 bool m_Free; //子弹的矩形边框(用于碰撞检测) QRect m_Rect; };
7.3 子弹类成员函数实现
在.h中追加子弹配置信息
/********** 子弹配置数据 **********/
在.cpp中实现成员函数,代码如下:
Bullet::Bullet() { //加载子弹资源 m_Bullet.load(BULLET_PATH); //子弹坐标 初始坐标可随意设置,后期会重置 m_X = GAME_WIDTH*0.5 - m_Bullet.width()*0.5; m_Y = GAME_HEIGHT; //子弹状态 m_Free = true; //子弹速度 m_Speed = BULLET_SPEED; //子弹矩形框 m_Rect.setWidth(m_Bullet.width()); m_Rect.setHeight(m_Bullet.height()); m_Rect.moveTo(m_X,m_Y); } void Bullet::updatePosition() { //如果子弹是空闲状态,不需要坐标计算 //玩家飞机可以控制子弹的空闲状态为false if(m_Free) { return; } //子弹向上移动 m_Y -= m_Speed; m_Rect.moveTo(m_X,m_Y); if(m_Y <= -m_Rect.height()) { m_Free = true; } }
7.4 测试子弹
子弹本身应该由飞机发射,测试阶段我们写一段辅助代码,看看效果即可
测试过后,这些代码可以删除掉
在.h中添加测试代码
//测试子弹代码 Bullet temp_bullet;
在.cpp中的里添加测试代码
//测试子弹代码 temp_bullet.m_Free = false; temp_bullet.updatePosition();
在.cpp中的里添加测试代码
//测试子弹代码 painter.drawPixmap(temp_bullet.m_X,temp_bullet.m_Y,temp_bullet.m_Bullet);
运行程序,此时会有一发子弹从屏幕中射出
测试完毕后,测试代码删除或注释即可
8 玩家发射子弹
玩家发射子弹制作步骤如下:
8.1 飞机添加新成员属性
在.h中添加新的配置数据
在.h中新增成员属性如下:
//弹匣 Bullet m_bullets[BULLET_NUM]; //发射间隔记录 int m_recorder;
8.2 成员函数补充
在构造函数 中初始化发生间隔记录
//初始化发射间隔记录 m_recorder = 0;
之前在英雄飞机类中预留的一个shoot函数我们进行实现,代码如下:
void HeroPlane::shoot() { //累加时间间隔记录变量 m_recorder++; //判断如果记录数字 未达到发射间隔,直接return if(m_recorder < BULLET_INTERVAL) { return; } //到达发射时间处理 //重置发射时间间隔记录 m_recorder = 0; //发射子弹 for(int i = 0 ; i < BULLET_NUM;i++) { //如果是空闲的子弹进行发射 if(m_bullets[i].m_Free) { //将改子弹空闲状态改为假 m_bullets[i].m_Free = false; //设置发射的子弹坐标 m_bullets[i].m_X = m_X + m_Rect.width()*0.5 - 10; m_bullets[i].m_Y = m_Y - 25 ; break; } } }
8.3 主场景中实现发射子弹
在.cpp的成员函数中追加如下代码
//发射子弹 m_hero.shoot(); //计算子弹坐标 for(int i = 0 ;i < BULLET_NUM;i++) { //如果子弹状态为非空闲,计算发射位置 if(!m_hero.m_bullets[i].m_Free) { m_hero.m_bullets[i].updatePosition(); } }
在.cpp的成员函数中追加如下代码:
//绘制子弹 for(int i = 0 ;i < BULLET_NUM;i++) { //如果子弹状态为非空闲,计算发射位置 if(!m_hero.m_bullets[i].m_Free) { painter.drawPixmap(m_hero.m_bullets[i].m_X,m_hero.m_bullets[i].m_Y,m_hero.m_bullets[i].m_Bullet); } }
测试运行,玩家可以发射子弹
9 敌机制作
敌机制作与子弹制作原理类似,也是每隔一定的时间让敌机出场
制作步骤如下:
9.1 创建敌机文件和类
创建类以及生成对应的文件
创建好后生成.h 和 .cpp两个文件
9.2 敌机成员函数和成员属性
在.h中添加如下代码:
class EnemyPlane { public: EnemyPlane(); //更新坐标 void updatePosition(); public: //敌机资源对象 QPixmap m_enemy; //位置 int m_X; int m_Y; //敌机的矩形边框(碰撞检测) QRect m_Rect; //状态 bool m_Free; //速度 int m_Speed; };
9.3 敌机成员函数实现
在.h中追加敌机配置信息
/********** 敌机配置数据 **********/
在.cpp中实现成员函数,代码如下:
EnemyPlane::EnemyPlane() { //敌机资源加载 m_enemy.load(ENEMY_PATH); //敌机位置 m_X = 0; m_Y = 0; //敌机状态 m_Free = true; //敌机速度 m_Speed = ENEMY_SPEED; //敌机矩形 m_Rect.setWidth(m_enemy.width()); m_Rect.setHeight(m_enemy.height()); m_Rect.moveTo(m_X,m_Y); } void EnemyPlane::updatePosition() { //空闲状态,不计算坐标 if(m_Free) { return; } m_Y += m_Speed; m_Rect.moveTo(m_X,m_Y); if(m_Y >= GAME_HEIGHT + m_Rect.height()) { m_Free = true; } }
9.4 敌机出场
在.h中追加敌机出场的成员函数
在.h中追加敌机数组 和 敌机出场间隔记录 的成员属性
//敌机出场 void enemyToScene(); //敌机数组 EnemyPlane m_enemys[ENEMY_NUM]; //敌机出场间隔记录 int m_recorder;
初始化间隔记录属性,在.cpp的 成员函数中追加
m_recorder = 0;
实现成员函数
void MainScene::enemyToScene() { m_recorder++; if(m_recorder < ENEMY_INTERVAL) { return; } m_recorder = 0; for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i++) { if(m_enemys[i].m_Free) { //敌机空闲状态改为false m_enemys[i].m_Free = false; //设置坐标 m_enemys[i].m_X = rand() % (GAME_WIDTH - m_enemys[i].m_Rect.width()); m_enemys[i].m_Y = -m_enemys[i].m_Rect.height(); break; } } }
在成员函数的信号发送时候,槽函数中首先追加
//敌机出场 enemyToScene();
更新敌机坐标,在成员函数中追加代码
//敌机坐标计算 for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i++) { //非空闲敌机 更新坐标 if(m_enemys[i].m_Free == false) { m_enemys[i].updatePosition(); } }
绘制敌机,在成员函数中追加绘制敌机代码
//绘制敌机 for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i++) { if(m_enemys[i].m_Free == false) { painter.drawPixmap(m_enemys[i].m_X,m_enemys[i].m_Y,m_enemys[i].m_enemy); } }
添加随机数种子
在.cpp中 成员函数里添加随机数种子
//随机数种子 srand((unsigned int)time(NULL)); //头文件 #include
运行测试敌机出场效果
10 碰撞检测
实现碰撞检测步骤如下:
10.1 添加并实现碰撞检测函数
在.h中添加新的成员函数
void collisionDetection();
在.cpp中实现该成员函数
void MainScene::collisionDetection() { //遍历所有非空闲的敌机 for(int i = 0 ;i < ENEMY_NUM;i++) { if(m_enemys[i].m_Free) { //空闲飞机 跳转下一次循环 continue; } //遍历所有 非空闲的子弹 for(int j = 0 ; j < BULLET_NUM;j++) { if(m_hero.m_bullets[j].m_Free) { //空闲子弹 跳转下一次循环 continue; } //如果子弹矩形框和敌机矩形框相交,发生碰撞,同时变为空闲状态即可 if(m_enemys[i].m_Rect.intersects(m_hero.m_bullets[j].m_Rect)) { m_enemys[i].m_Free = true; m_hero.m_bullets[j].m_Free = true; } } } }
10.2 调用并测试函数
在.cpp中 成员函数里,追加碰撞检测代码
运行查看效果,子弹和敌机碰撞后会同时消失
11 爆炸效果
爆炸效果功能实现步骤如下:
11.1 创建爆炸文件和类
创建Bomb类以及生成对应的文件
创建好后生成bomb.h 和 bomb.cpp两个文件
11.2 爆炸成员函数和成员属性
在.h中加入爆炸配置数据
在bomb.h中添加如下代码:
class Bomb { public: Bomb(); //更新信息(播放图片下标、播放间隔) void updateInfo(); public: //放爆炸资源数组 QVectorm_pixArr; //爆炸位置 int m_X; int m_Y; //爆炸状态 bool m_Free; //爆炸切图的时间间隔 int m_Recoder; //爆炸时加载的图片下标 int m_index; };
11.3 实现成员函数
Bomb::Bomb() { //初始化爆炸图片数组 for(int i = 1 ;i <= BOMB_MAX ;i++) { //字符串拼接,类似 ":/res/bomb-1.png" QString str = QString(BOMB_PATH).arg(i); m_pixArr.push_back(QPixmap(str)); } //初始化坐标 m_X = 0; m_Y = 0; //初始化空闲状态 m_Free = true; //当前播放图片下标 m_index = 0; //爆炸间隔记录 m_Recoder = 0; } void Bomb::updateInfo() { //空闲状态 if(m_Free) { return; } m_Recoder++; if(m_Recoder < BOMB_INTERVAL) { //记录爆炸间隔未到,直接return,不需要切图 return; } //重置记录 m_Recoder = 0; //切换爆炸播放图片 m_index++; //注:数组中的下标从0开始,最大是6 //如果计算的下标大于6,重置为0 if(m_index > BOMB_MAX-1) { m_index = 0; m_Free = true; } }
11.4 加入爆炸数组
在.h中加入爆炸数组 成员属性
//爆炸数组 Bomb m_bombs[BOMB_NUM];
在碰撞检测成员函数中,当发生碰撞时,设置爆炸对象的信息
//播放爆炸效果 for(int k = 0 ; k < BOMB_NUM;k++) { if(m_bombs[k].m_Free) { //爆炸状态设置为非空闲 m_bombs[k].m_Free = false; //更新坐标 m_bombs[k].m_X = m_enemys[i].m_X; m_bombs[k].m_Y = m_enemys[i].m_Y; break; } }
在 .cpp的中追加代码
//计算爆炸播放的图片 for(int i = 0 ; i < BOMB_NUM;i++) { if(m_bombs[i].m_Free == false) { m_bombs[i].updateInfo(); } }
在 .cpp的中追加绘制爆炸代码
//绘制爆炸图片 for(int i = 0 ; i < BOMB_NUM;i++) { if(m_bombs[i].m_Free == false) { painter.drawPixmap(m_bombs[i].m_X,m_bombs[i].m_Y,m_bombs[i].m_pixArr[m_bombs[i].m_index]); } }
测试,实现爆炸效果
12 音效添加
音效添加步骤如下:
12.1 添加多媒体模块
在工程文件.pro 中修改代码
QT += core gui multimedia
12.2 播放音效
在.h中 添加音效的配置路径
注: 使用时候要包含头文件 # \
在中添加背景音乐
//启动背景音乐 QSound::play(SOUND_BACKGROUND);
在爆炸时候添加爆炸音效
//播放音效 QSound::play(SOUND_BOMB);
测试音效
13 打包发布 确定环境变量配置好 PATH:C:\Qt\Qt5.x.x\5.x.x\\bin在QT中把运行模式切换成 模式, 编译。 在外层目录中会有 版本的目录.将目录中的 rcc 二进制资源文件、可执行程序文件(.exe) 拷贝到另外一个单独的文件夹中.进入 cmd 命令模式,切换到可执行程序所在的目录. 执行以下命令,将可执行程序所需的库文件拷贝到当前目录:
c .exe额外可以将 ico 图标也拷贝到当前可执行程序所在的目录.启动 HM NIS EDIT 软件,在软件中选择: 文件->新建脚本向导, 接下来跟着向导操作.为了让安装包安装软件也有快捷方式图标,在生成的脚本里。进行修改:
c "$\飞机大战.lnk" "$\.exe" "$\飞机大战.lnk" "$\.exe" "" "$\app.ico点击菜单栏的NSIS,然后选择编译,在桌面生成安装包.