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五.飞机大战

2023-06-17 大全 45 作者:考证青年

1 项目简介

飞机大战是我们大家所熟知的一款小游戏,本教程就是教大家如何制作一款自己的飞机大战

首先我们看一下效果图

玩家控制一架小飞机,然后自动发射子弹,如果子弹打到了飞下来的敌机,则射杀敌机,并且有爆炸的特效

接下来再说明一下案例的需求,也就是我们需要实现的内容

2 创建项目

创建项目步骤如下:

基类选择 空窗口

​第一个场景为主场景

​不带UI界面

2.1 打开Qt

找到你安装的Qt ,打开它

如果安装时,没有选择在桌面上建立快捷方式,那么你的Qt软件位置如下

C:\qt\Qt5.x.x\Tools\\bin

在这个路径下找到.exe双击打开即可

2.2 按照向导创建项目 2.2.1 新建项目

点击菜单 中的文件 -> 新建文件或项目 或者 在首页面中点击New

2.2.2 选择模板

模板选择 -> Qt

2.2.3 项目名称和位置

给项目起个名称以及选中项目要保存的地方

这一步选择后在Kits 构建套件中直接点击下一步即可

2.2.4 类信息

基类选择

类名也就是我们第一个窗口场景的名称,这里我起名为代表游戏中的主场景

取消创建界面中的内容

2.2.5 完成创建

在汇总页面中点击完成,我们就迈开了项目的第一步!

3 设置主场景

​ 主场景设置的步骤如下:

3.1 配置文件添加

创建新的头文件为 .h 主要记录程序中所有的配置数据,方便后期修改

添加窗口宽度、高度的配置信息,依据背景图大小进行设置

  1. /********** 游戏配置数据 **********/
  2. #define GAME_WIDTH 512 //宽度
  3. #define GAME_HEIGHT 768 //高度
  4. #define GAME_TITLE "飞机大战 v1.0" //标题

3.2 主场景基本设置

在.h中添加新的成员函数 用来初始化游戏场景

void  initScene();

在.cpp中实现如下代码

  1. void MainScene::initScene()
  2. {
  3. //初始化窗口大小
  4. setFixedSize(GAME_WIDTH,GAME_HEIGHT);
  5. //设置窗口标题
  6. setWindowTitle(GAME_TITLE);
  7. }

在构造函数中调用该函数

  1. MainScene::MainScene(QWidget *parent)
  2. : QWidget(parent)
  3. {
  4. //初始化场景
  5. initScene();
  6. }

测试运行效果如图:

4 资源导入

在主场景中其实还有一个配置项没有实现,也就是窗口左上角的那个图标资源

那么接下来我们将游戏中的资源进行导入并且设置游戏图标

资源导入步骤

4.1 qrc文件生成

右键项目,点击添加新文件

选择Qt -> Qt File

资源文件起名 如:res

生成res.qrc文件

4.2 创建res文件夹

项目的同级目录下创建文件夹res,并将准备好的资源粘贴进去

4.3 编辑qrc文件

右键qrc文件,选中Open in

添加前缀为 '' \ ''

添加文件 将res下所有文件选中即可

4.4 qrc生成 rcc二进制文件

由于资源过大,会提示错误:

这个错误也就是“编译器的堆空间不足”。

由于资源文件qrc过大,超出分配的内存范围

因此我们需要利用二进制资源,而生成二进制资源就需要我们刚刚的qrc文件

利用cmd打开终端,定位到res.qrc的目录下,输入命令

rcc -binary .\res.qrc -o plane.rcc

4.5 复制rcc文件

将生成好的rcc文件,放入到debug同级目录中一份

4.6 注册二进制文件

在.h中追加配置数据

#define GAME_RES_PATH  "./plane.rcc" //rcc文件路径

在main.cpp中修改代码

  1. #include "mainscene.h"
  2. #include
  3. #include
  4. #include "config.h"
  5. int main(int argc, char *argv[])
  6. {
  7. QApplication a(argc, argv);
  8. //注册外部的二进制资源文件
  9. QResource::registerResource(GAME_RES_PATH);
  10. MainScene w;
  11. w.show();
  12. return a.exec();
  13. }

此时,qrc文件已经没用了,删除即可!

最简单的删除方式就是 .pro工程文件中删除代码,与工程无瓜葛

  1. 删除以下代码:
  2. RESOURCES += \
  3. res.qrc

4.7 添加图标资源

配置文件.h中追加代码

虚拟资源路径语法如下:

" : + 前缀名 + 文件路径 "

#define GAME_ICON  ":/res/app.ico"

在.cpp的 函数中追加代码:

  1. //设置图标资源
  2. setWindowIcon(QIcon( GAME_ICON)); //加头文件 #include

运行测试:

5 地图滚动

步骤:

5.1 创建地图文件和类

​ 右键项目,添加新文件

选择C++ -> C++ Class

修改类名为map,点击下一步,直到创建完毕

至此,地图Map的文件和类创建完毕

5.2 地图的成员函数和成员属性

在map.h中添加如下代码

  1. #ifndef MAP_H
  2. #define MAP_H
  3. #include
  4. class Map
  5. {
  6. public:
  7. //构造函数
  8. Map();
  9. //地图滚动坐标计算
  10. void mapPosition();
  11. public:
  12. //地图图片对象
  13. QPixmap m_map1;
  14. QPixmap m_map2;
  15. //地图Y轴坐标
  16. int m_map1_posY;
  17. int m_map2_posY;
  18. //地图滚动幅度
  19. int m_scroll_speed;
  20. };
  21. #endif // MAP_H

5.3 实现成员函数

​ 在.h中添加新的配置数据

  1. /********** 地图配置数据 **********/
  2. #define MAP_PATH ":/res/img_bg_level_1.jpg" //地图图片路径
  3. #define MAP_SCROLL_SPEED 2 //地图滚动速度

在map.cpp中实现成员函数

  1. #include "map.h"
  2. #include "config.h"
  3. Map::Map()
  4. {
  5. //初始化加载地图对象
  6. m_map1.load(MAP_PATH);
  7. m_map2.load(MAP_PATH);
  8. //设置地图其实y轴坐标
  9. m_map1_posY = -GAME_HEIGHT;
  10. m_map2_posY = 0;
  11. //设置地图滚动速度
  12. m_scroll_speed = MAP_SCROLL_SPEED;
  13. }
  14. void Map::mapPosition()
  15. {
  16. //处理第一张图片滚动
  17. m_map1_posY += MAP_SCROLL_SPEED;
  18. if(m_map1_posY >= 0)
  19. {
  20. m_map1_posY =-GAME_HEIGHT;
  21. }
  22. //处理第二张图片滚动
  23. m_map2_posY += MAP_SCROLL_SPEED;
  24. if(m_map2_posY >= GAME_HEIGHT )
  25. {
  26. m_map2_posY =0;
  27. }
  28. }

5.4 定时器添加

在.h中添加新的定时器对象

QTimer m_Timer;

在 .h中添加 屏幕刷新间隔

#define GAME_RATE  10   //刷新间隔,帧率 单位毫秒

在.cpp的中追加代码

  1. //定时器设置
  2. m_Timer.setInterval(GAME_RATE);

5.5 启动定时器实现地图滚动

在.h中添加新的成员函数以及成员对象

  1. //启动游戏 用于启动定时器对象
  2. void playGame();
  3. //更新坐标
  4. void updatePosition();
  5. //绘图事件
  6. void paintEvent(QPaintEvent *event);
  7. //地图对象
  8. Map m_map;

在.cpp中实现成员函数

  1. void MainScene::playGame()
  2. {
  3. //启动定时器
  4. m_Timer.start();
  5. //监听定时器
  6. connect(&m_Timer,&QTimer::timeout,[=](){
  7. //更新游戏中元素的坐标
  8. updatePosition();
  9. //重新绘制图片
  10. update();
  11. });
  12. }
  13. void MainScene::updatePosition()
  14. {
  15. //更新地图坐标
  16. m_map.mapPosition();
  17. }
  18. void MainScene::paintEvent(QPaintEvent *event)
  19. {
  20. QPainter painter(this);
  21. //绘制地图
  22. painter.drawPixmap(0,m_map.m_map1_posY , m_map.m_map1);
  23. painter.drawPixmap(0,m_map.m_map2_posY , m_map.m_map2);
  24. }

测试运行游戏,实现地图滚动

6 英雄飞机

步骤如下:

6.1 创建英雄文件和类

创建类以及生成对应的文件

和创建地图的步骤一样,这里就不在详细截图了

创建好后生成.h 和 .cpp两个文件

6.2 飞机的成员函数和成员属性

在.h中添加代码

  1. class HeroPlane
  2. {
  3. public:
  4. HeroPlane();
  5. //发射子弹
  6. void shoot();
  7. //设置飞机位置
  8. void setPosition(int x, int y);
  9. public:
  10. //飞机资源 对象
  11. QPixmap m_Plane;
  12. //飞机坐标
  13. int m_X;
  14. int m_Y;
  15. //飞机的矩形边框
  16. QRect m_Rect;
  17. };

6.3 成员函数实现

这里飞机有个发射子弹的成员函数,由于我们还没有做子弹

因此这个成员函数先写成空实现即可

在.h中追加飞机配置参数

  1. /********** 飞机配置数据 **********/
  2. #define HERO_PATH ":/res/hero2.png"

.cpp中实现成员函数代码:

  1. #include "heroplane.h"
  2. #include "config.h"
  3. HeroPlane::HeroPlane()
  4. {
  5. //初始化加载飞机图片资源
  6. m_Plane.load(HERO_PATH);
  7. //初始化坐标
  8. m_X = GAME_WIDTH * 0.5 - m_Plane.width()*0.5;
  9. m_Y = GAME_HEIGHT - m_Plane.height();
  10. //初始化矩形框
  11. m_Rect.setWidth(m_Plane.width());
  12. m_Rect.setHeight(m_Plane.height());
  13. m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);
  14. }
  15. void HeroPlane::setPosition(int x, int y)
  16. {
  17. m_X = x;
  18. m_Y = y;
  19. m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);
  20. }
  21. void HeroPlane::shoot()
  22. {
  23. }

6.4 创建飞机对象并显示

在.h中追加新的成员属性

  1. //飞机对象
  2. HeroPlane m_hero;

在.cpp的中追加代码

  1. //绘制英雄
  2. painter.drawPixmap(m_hero.m_X,m_hero.m_Y,m_hero.m_Plane);

测试飞机显示到屏幕中

6.5 拖拽飞机

在.h中添加鼠标移动事件

  1. //鼠标移动事件
  2. void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event);

重写鼠标移动事件

  1. void MainScene::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
  2. {
  3. int x = event->x() - m_hero.m_Rect.width()*0.5; //鼠标位置 - 飞机矩形的一半
  4. int y = event->y() - m_hero.m_Rect.height()*0.5;
  5. //边界检测
  6. if(x <= 0 )
  7. {
  8. x = 0;
  9. }
  10. if(x >= GAME_WIDTH - m_hero.m_Rect.width())
  11. {
  12. x = GAME_WIDTH - m_hero.m_Rect.width();
  13. }
  14. if(y <= 0)
  15. {
  16. y = 0;
  17. }
  18. if(y >= GAME_HEIGHT - m_hero.m_Rect.height())
  19. {
  20. y = GAME_HEIGHT - m_hero.m_Rect.height();
  21. }
  22. m_hero.setPosition(x,y);
  23. }

测试飞机可以拖拽

7 子弹制作

制作步骤如下:

7.1 创建子弹文件和类

创建类以及生成对应的文件

创建好后生成.h 和 .cpp两个文件

7.2 子弹的成员函数和成员属性

在.h中添加代码

  1. #ifndef BULLET_H
  2. #define BULLET_H
  3. #include "config.h"
  4. #include
  5. class Bullet
  6. {
  7. public:
  8. Bullet();
  9. //更新子弹坐标
  10. void updatePosition();
  11. public:
  12. //子弹资源对象
  13. QPixmap m_Bullet;
  14. //子弹坐标
  15. int m_X;
  16. int m_Y;
  17. //子弹移动速度
  18. int m_Speed;
  19. //子弹是否闲置
  20. bool m_Free;
  21. //子弹的矩形边框(用于碰撞检测)
  22. QRect m_Rect;
  23. };
  24. #endif // BULLET_H

7.3 子弹类成员函数实现

在.h中追加子弹配置信息

  1. /********** 子弹配置数据 **********/
  2. #define BULLET_PATH ":/res/bullet_11.png" //子弹图片路径
  3. #define BULLET_SPEED 5 //子弹移动速度

在.cpp中实现成员函数,代码如下:

  1. #include "bullet.h"
  2. Bullet::Bullet()
  3. {
  4. //加载子弹资源
  5. m_Bullet.load(BULLET_PATH);
  6. //子弹坐标 初始坐标可随意设置,后期会重置
  7. m_X = GAME_WIDTH*0.5 - m_Bullet.width()*0.5;
  8. m_Y = GAME_HEIGHT;
  9. //子弹状态
  10. m_Free = true;
  11. //子弹速度
  12. m_Speed = BULLET_SPEED;
  13. //子弹矩形框
  14. m_Rect.setWidth(m_Bullet.width());
  15. m_Rect.setHeight(m_Bullet.height());
  16. m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);
  17. }
  18. void Bullet::updatePosition()
  19. {
  20. //如果子弹是空闲状态,不需要坐标计算
  21. //玩家飞机可以控制子弹的空闲状态为false
  22. if(m_Free)
  23. {
  24. return;
  25. }
  26. //子弹向上移动
  27. m_Y -= m_Speed;
  28. m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);
  29. if(m_Y <= -m_Rect.height())
  30. {
  31. m_Free = true;
  32. }
  33. }

7.4 测试子弹

子弹本身应该由飞机发射,测试阶段我们写一段辅助代码,看看效果即可

测试过后,这些代码可以删除掉

在.h中添加测试代码

  1. //测试子弹代码
  2. Bullet temp_bullet;

在.cpp中的里添加测试代码

  1. //测试子弹代码
  2. temp_bullet.m_Free = false;
  3. temp_bullet.updatePosition();

在.cpp中的里添加测试代码

  1. //测试子弹代码
  2. painter.drawPixmap(temp_bullet.m_X,temp_bullet.m_Y,temp_bullet.m_Bullet);

运行程序,此时会有一发子弹从屏幕中射出

测试完毕后,测试代码删除或注释即可

8 玩家发射子弹

玩家发射子弹制作步骤如下:

8.1 飞机添加新成员属性

在.h中添加新的配置数据

  1. #define BULLET_NUM 30 //弹匣中子弹总数
  2. #define BULLET_INTERVAL 20 //发射子弹时间间隔

在.h中新增成员属性如下:

  1. //弹匣
  2. Bullet m_bullets[BULLET_NUM];
  3. //发射间隔记录
  4. int m_recorder;

8.2 成员函数补充

在构造函数 中初始化发生间隔记录

  1. //初始化发射间隔记录
  2. m_recorder = 0;

之前在英雄飞机类中预留的一个shoot函数我们进行实现,代码如下:

  1. void HeroPlane::shoot()
  2. {
  3. //累加时间间隔记录变量
  4. m_recorder++;
  5. //判断如果记录数字 未达到发射间隔,直接return
  6. if(m_recorder < BULLET_INTERVAL)
  7. {
  8. return;
  9. }
  10. //到达发射时间处理
  11. //重置发射时间间隔记录
  12. m_recorder = 0;
  13. //发射子弹
  14. for(int i = 0 ; i < BULLET_NUM;i++)
  15. {
  16. //如果是空闲的子弹进行发射
  17. if(m_bullets[i].m_Free)
  18. {
  19. //将改子弹空闲状态改为假
  20. m_bullets[i].m_Free = false;
  21. //设置发射的子弹坐标
  22. m_bullets[i].m_X = m_X + m_Rect.width()*0.5 - 10;
  23. m_bullets[i].m_Y = m_Y - 25 ;
  24. break;
  25. }
  26. }
  27. }

8.3 主场景中实现发射子弹

在.cpp的成员函数中追加如下代码

  1. //发射子弹
  2. m_hero.shoot();
  3. //计算子弹坐标
  4. for(int i = 0 ;i < BULLET_NUM;i++)
  5. {
  6. //如果子弹状态为非空闲,计算发射位置
  7. if(!m_hero.m_bullets[i].m_Free)
  8. {
  9. m_hero.m_bullets[i].updatePosition();
  10. }
  11. }

在.cpp的成员函数中追加如下代码:

  1. //绘制子弹
  2. for(int i = 0 ;i < BULLET_NUM;i++)
  3. {
  4. //如果子弹状态为非空闲,计算发射位置
  5. if(!m_hero.m_bullets[i].m_Free)
  6. {
  7. painter.drawPixmap(m_hero.m_bullets[i].m_X,m_hero.m_bullets[i].m_Y,m_hero.m_bullets[i].m_Bullet);
  8. }
  9. }

测试运行,玩家可以发射子弹

9 敌机制作

敌机制作与子弹制作原理类似,也是每隔一定的时间让敌机出场

制作步骤如下:

9.1 创建敌机文件和类

创建类以及生成对应的文件

创建好后生成.h 和 .cpp两个文件

9.2 敌机成员函数和成员属性

在.h中添加如下代码:

  1. #ifndef ENEMYPLANE_H
  2. #define ENEMYPLANE_H
  3. #include
  4. class EnemyPlane
  5. {
  6. public:
  7. EnemyPlane();
  8. //更新坐标
  9. void updatePosition();
  10. public:
  11. //敌机资源对象
  12. QPixmap m_enemy;
  13. //位置
  14. int m_X;
  15. int m_Y;
  16. //敌机的矩形边框(碰撞检测)
  17. QRect m_Rect;
  18. //状态
  19. bool m_Free;
  20. //速度
  21. int m_Speed;
  22. };
  23. #endif // ENEMYPLANE_H

9.3 敌机成员函数实现

在.h中追加敌机配置信息

  1. /********** 敌机配置数据 **********/
  2. #define ENEMY_PATH ":/res/img-plane_5.png" //敌机资源图片
  3. #define ENEMY_SPEED 5 //敌机移动速度
  4. #define ENEMY_NUM 20 //敌机总数量
  5. #define ENEMY_INTERVAL 30 //敌机出场时间间隔

在.cpp中实现成员函数,代码如下:

  1. EnemyPlane::EnemyPlane()
  2. {
  3. //敌机资源加载
  4. m_enemy.load(ENEMY_PATH);
  5. //敌机位置
  6. m_X = 0;
  7. m_Y = 0;
  8. //敌机状态
  9. m_Free = true;
  10. //敌机速度
  11. m_Speed = ENEMY_SPEED;
  12. //敌机矩形
  13. m_Rect.setWidth(m_enemy.width());
  14. m_Rect.setHeight(m_enemy.height());
  15. m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);
  16. }
  17. void EnemyPlane::updatePosition()
  18. {
  19. //空闲状态,不计算坐标
  20. if(m_Free)
  21. {
  22. return;
  23. }
  24. m_Y += m_Speed;
  25. m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);
  26. if(m_Y >= GAME_HEIGHT + m_Rect.height())
  27. {
  28. m_Free = true;
  29. }
  30. }

9.4 敌机出场

在.h中追加敌机出场的成员函数

在.h中追加敌机数组 和 敌机出场间隔记录 的成员属性

  1. //敌机出场
  2. void enemyToScene();
  3. //敌机数组
  4. EnemyPlane m_enemys[ENEMY_NUM];
  5. //敌机出场间隔记录
  6. int m_recorder;

初始化间隔记录属性,在.cpp的 成员函数中追加

m_recorder = 0;

实现成员函数

  1. void MainScene::enemyToScene()
  2. {
  3. m_recorder++;
  4. if(m_recorder < ENEMY_INTERVAL)
  5. {
  6. return;
  7. }
  8. m_recorder = 0;
  9. for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i++)
  10. {
  11. if(m_enemys[i].m_Free)
  12. {
  13. //敌机空闲状态改为false
  14. m_enemys[i].m_Free = false;
  15. //设置坐标
  16. m_enemys[i].m_X = rand() % (GAME_WIDTH - m_enemys[i].m_Rect.width());
  17. m_enemys[i].m_Y = -m_enemys[i].m_Rect.height();
  18. break;
  19. }
  20. }
  21. }

在成员函数的信号发送时候,槽函数中首先追加

  1. //敌机出场
  2. enemyToScene();

更新敌机坐标,在成员函数中追加代码

  1. //敌机坐标计算
  2. for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i++)
  3. {
  4. //非空闲敌机 更新坐标
  5. if(m_enemys[i].m_Free == false)
  6. {
  7. m_enemys[i].updatePosition();
  8. }
  9. }

绘制敌机,在成员函数中追加绘制敌机代码

  1. //绘制敌机
  2. for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i++)
  3. {
  4. if(m_enemys[i].m_Free == false)
  5. {
  6. painter.drawPixmap(m_enemys[i].m_X,m_enemys[i].m_Y,m_enemys[i].m_enemy);
  7. }
  8. }

添加随机数种子

在.cpp中 成员函数里添加随机数种子

  1. //随机数种子
  2. srand((unsigned int)time(NULL)); //头文件 #include

运行测试敌机出场效果

10 碰撞检测

实现碰撞检测步骤如下:

10.1 添加并实现碰撞检测函数

在.h中添加新的成员函数

void collisionDetection();

在.cpp中实现该成员函数

  1. void MainScene::collisionDetection()
  2. {
  3. //遍历所有非空闲的敌机
  4. for(int i = 0 ;i < ENEMY_NUM;i++)
  5. {
  6. if(m_enemys[i].m_Free)
  7. {
  8. //空闲飞机 跳转下一次循环
  9. continue;
  10. }
  11. //遍历所有 非空闲的子弹
  12. for(int j = 0 ; j < BULLET_NUM;j++)
  13. {
  14. if(m_hero.m_bullets[j].m_Free)
  15. {
  16. //空闲子弹 跳转下一次循环
  17. continue;
  18. }
  19. //如果子弹矩形框和敌机矩形框相交,发生碰撞,同时变为空闲状态即可
  20. if(m_enemys[i].m_Rect.intersects(m_hero.m_bullets[j].m_Rect))
  21. {
  22. m_enemys[i].m_Free = true;
  23. m_hero.m_bullets[j].m_Free = true;
  24. }
  25. }
  26. }
  27. }

10.2 调用并测试函数

在.cpp中 成员函数里,追加碰撞检测代码

运行查看效果,子弹和敌机碰撞后会同时消失

11 爆炸效果

爆炸效果功能实现步骤如下:

11.1 创建爆炸文件和类

创建Bomb类以及生成对应的文件

创建好后生成bomb.h 和 bomb.cpp两个文件

11.2 爆炸成员函数和成员属性

在.h中加入爆炸配置数据

  1. #define BOMB_PATH ":/res/bomb-%1.png" //爆炸资源图片
  2. #define BOMB_NUM 20 //爆炸数量
  3. #define BOMB_MAX 7 //爆炸图片最大索引
  4. #define BOMB_INTERVAL 20 //爆炸切图时间间隔

在bomb.h中添加如下代码:

  1. #ifndef BOMB_H
  2. #define BOMB_H
  3. #include "config.h"
  4. #include
  5. #include
  6. class Bomb
  7. {
  8. public:
  9. Bomb();
  10. //更新信息(播放图片下标、播放间隔)
  11. void updateInfo();
  12. public:
  13. //放爆炸资源数组
  14. QVector m_pixArr;
  15. //爆炸位置
  16. int m_X;
  17. int m_Y;
  18. //爆炸状态
  19. bool m_Free;
  20. //爆炸切图的时间间隔
  21. int m_Recoder;
  22. //爆炸时加载的图片下标
  23. int m_index;
  24. };
  25. #endif // BOMB_H

11.3 实现成员函数

  1. Bomb::Bomb()
  2. {
  3. //初始化爆炸图片数组
  4. for(int i = 1 ;i <= BOMB_MAX ;i++)
  5. {
  6. //字符串拼接,类似 ":/res/bomb-1.png"
  7. QString str = QString(BOMB_PATH).arg(i);
  8. m_pixArr.push_back(QPixmap(str));
  9. }
  10. //初始化坐标
  11. m_X = 0;
  12. m_Y = 0;
  13. //初始化空闲状态
  14. m_Free = true;
  15. //当前播放图片下标
  16. m_index = 0;
  17. //爆炸间隔记录
  18. m_Recoder = 0;
  19. }
  20. void Bomb::updateInfo()
  21. {
  22. //空闲状态
  23. if(m_Free)
  24. {
  25. return;
  26. }
  27. m_Recoder++;
  28. if(m_Recoder < BOMB_INTERVAL)
  29. {
  30. //记录爆炸间隔未到,直接return,不需要切图
  31. return;
  32. }
  33. //重置记录
  34. m_Recoder = 0;
  35. //切换爆炸播放图片
  36. m_index++;
  37. //注:数组中的下标从0开始,最大是6
  38. //如果计算的下标大于6,重置为0
  39. if(m_index > BOMB_MAX-1)
  40. {
  41. m_index = 0;
  42. m_Free = true;
  43. }
  44. }

11.4 加入爆炸数组

在.h中加入爆炸数组 成员属性

  1. //爆炸数组
  2. Bomb m_bombs[BOMB_NUM];

在碰撞检测成员函数中,当发生碰撞时,设置爆炸对象的信息

  1. //播放爆炸效果
  2. for(int k = 0 ; k < BOMB_NUM;k++)
  3. {
  4. if(m_bombs[k].m_Free)
  5. {
  6. //爆炸状态设置为非空闲
  7. m_bombs[k].m_Free = false;
  8. //更新坐标
  9. m_bombs[k].m_X = m_enemys[i].m_X;
  10. m_bombs[k].m_Y = m_enemys[i].m_Y;
  11. break;
  12. }
  13. }

在 .cpp的中追加代码

  1. //计算爆炸播放的图片
  2. for(int i = 0 ; i < BOMB_NUM;i++)
  3. {
  4. if(m_bombs[i].m_Free == false)
  5. {
  6. m_bombs[i].updateInfo();
  7. }
  8. }

在 .cpp的中追加绘制爆炸代码

  1. //绘制爆炸图片
  2. for(int i = 0 ; i < BOMB_NUM;i++)
  3. {
  4. if(m_bombs[i].m_Free == false)
  5. {
  6. painter.drawPixmap(m_bombs[i].m_X,m_bombs[i].m_Y,m_bombs[i].m_pixArr[m_bombs[i].m_index]);
  7. }
  8. }

测试,实现爆炸效果

12 音效添加

音效添加步骤如下:

12.1 添加多媒体模块

在工程文件.pro 中修改代码

QT  += core gui multimedia

12.2 播放音效

在.h中 添加音效的配置路径

  1. #define SOUND_BACKGROUND ":/res/bg.wav"
  2. #define SOUND_BOMB ":/res/bomb.wav"

注: 使用时候要包含头文件 # \

在中添加背景音乐

  1. //启动背景音乐
  2. QSound::play(SOUND_BACKGROUND);

在爆炸时候添加爆炸音效

  1. //播放音效
  2. QSound::play(SOUND_BOMB);

测试音效

13 打包发布 确定环境变量配置好 PATH:C:\Qt\Qt5.x.x\5.x.x\\bin在QT中把运行模式切换成 模式, 编译。 在外层目录中会有 版本的目录.将目录中的 rcc 二进制资源文件、可执行程序文件(.exe) 拷贝到另外一个单独的文件夹中.进入 cmd 命令模式,切换到可执行程序所在的目录. 执行以下命令,将可执行程序所需的库文件拷贝到当前目录:

c .exe额外可以将 ico 图标也拷贝到当前可执行程序所在的目录.启动 HM NIS EDIT 软件,在软件中选择: 文件->新建脚本向导, 接下来跟着向导操作.为了让安装包安装软件也有快捷方式图标,在生成的脚本里。进行修改:

c "$\飞机大战.lnk" "$\.exe" "$\飞机大战.lnk" "$\.exe" "" "$\app.ico点击菜单栏的NSIS,然后选择编译,在桌面生成安装包.

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