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最后一战(LastBattle)服务器源码分析2——中心服务器(CentralS

2023-10-31 大全 24 作者:考证青年

中心服CS:

作为游戏的核心服务器,中心服承担着除战斗外的所有游戏功能,包括房间匹配,场景服(SS)战斗及玩家的管理控制,邮件系统,玩家实体创建和管理,核心管理,数据存储缓存,游戏日志生成等。

房间匹配:

class CCSMatchMgr
{
public:...INT32 TeamStartMatch(IMatchPlayer* pPlayer);//开始匹配bool TeamStopMatch(IMatchPlayer* pPlayer);//结束匹配void Update(int64_t tUTCMilsec,int64_t tTickSpan);...
private:map<UINT32,ICSMatchList*>   mAllMatchList[eMatchType_Total];//不同类型的匹配列表map<UINT32,CCSMatchTeam*>   mAllTeamMap;//记录所有正在匹配的队伍信息
};

该类是的成员变量,在服务器启动时创建,并在一个定时器中周期性的调用刷新函数:

  void CCSMatchMgr::Update(int64_t tUTCMilsec,int64_t tTickSpan)

该刷新函数中根据数组中存储的客户端发来的不同类型的开始匹配的玩家数据,调用各自类型的函数进行匹配。最终在匹配函数:

_服务器官网源码_服务器源码是什么

  void CCSBattleMgr::OnBattleMached(CCSUserListMap& pList,map<UINT32,UINT32>* aiRobots,...);

中,根据函数

  ICSSSInfo* CCSKernel::GetMiniBattleNumSS();

选取负载最小的SS,并根据该SS的id在CS上创建来管理本场战斗,然后将本次匹配的玩家及机器人数据通过消息发送给该SS,SS接收到信息后开始创建,加载地图信息,设置玩家和AI信息,创建玩家等,然后通知客户端开启战斗。

场景服(SS)战斗及玩家的管理控制:

//战场信息类
class CCSBattle
{
private:...BattleType             m_Type; //战场类型EBattleMatchType       m_MatchType;//匹配类型map<UINT64,CCSUser*>   m_UserMap;//玩家数据map<UINT32,SAIRobot*>  m_AIRobots;//机器人数据SMapLogicCfg*          m_MapLogicCfg;//地图配置
public:...//游戏开始发送所有数据给场景服INT32 Start();//发送消息给客户端INT32 BroadcastMsgToAllUser(google::protobuf::Message& sMsg,int n32MsgID);//向场景服发送消息INT32 PostMsgToBattleSS(google::protobuf::Message& sMsg,int n32MsgID);INT32 PostMsgToSS_NotifyUserIsOnline(CCSUser* pUser,bool IsOnline);//向网关服发送消息INT32 PostMsgToGS_NotifyCombineUserNetInfoToSS(CCSUser* piUser,ICSSSInfo* piSSInfo);INT32 PostMsgToGS_NotifySplitUserNetInfoToSS(CCSUser* piUser,ICSSSInfo* piSSInfo);...
};typedef hash_map<UINT64,CCSBattle*> BattleMap;
//场景服战场信息管理类
class CCSBattleMgr
{
private:UINT64                      m_un64MaxBattleID;//目前最大战场唯一idBattleMap                   m_cAllBattleMap;//根据战场id存储目前存在的战场信息CCSMatchMgr*                m_pMatchMgr;//战场匹配管理数据map<UINT32,CCSBattleRoom*>  m_BattleRoomList;//游戏房间列表
public:...//向场景服通知玩家在线信息INT32 NotifyBattleSSUserIsOnline(CCSUser* piUser,bool isOnline);//向场景服发送信息INT32 PostMsgToBattleSS(UINT64 un64BattleID,google::protobuf::message& sMsg,int n32MsgID);...
public://创建房间进入游戏...//创建游戏房间INT32 AskCreateRoom(CCSUser* piUser,UINT32 un32mapId,const string& stPwd,bool isRestart,UINT32 rePostion=0);//游戏房间添加玩家INT32 AskAddRoom(CCSUser* piUser,UINT32 un32mapId,const string& stPwd,bool isRestart,UINT32 rePostion=0);//游戏房间开始游戏INT32 OnBattleRoomStart(CCSBattleRoom* pRoom,CCSUserListMap& sList,map<UINT32,UINT32>* aiRobots,UINT32 mapID);...
public://随机匹配进入游戏INT32 RemoveMatchUser(CCSUser* piUser);//从准备匹配队列中移除该玩家//对准备匹配队列中的玩家进行匹配void  OnBattleMached(CCSUserListMap& pList,map<UINT32,UINT32>* aiRobots,...);void  OnBattleMached(EBattleMatchType type,UINT32 mapId,...);
private:INT32 OnMsgFromRC_DO(ICSRCInfo* piRCInfo,...);//接收及处理来自远程控制端的消息INT32 OnMsgFromGC_DO(ICSRCInfo* piRCInfo,...);//接收及处理来自客户端的消息INT32 OnMsgFromSS_DO(ICSRCInfo* piRCInfo,...);//接收及处理来自场景服的消息...
};

邮件系统:

struct MailDBData
{INT64   objIdx;  //邮件所属玩家idINT32   mailId; //邮件Id...INT64   n64CreateTime;  //邮件创建时间INT64   n64EndTime; //邮件过期时间string  mailTitle; //邮件主题string  mailContent;//邮件内容string  mailGift;//邮件赠送附件...
};class CCSMailMgr
{INT32                                         m_curtMaxMailIdx;//目前的全服邮件id最大值,用于生成唯一邮件idstd::map<INT32,MailDBData>                    m_mapGameMail;//根据邮件id存储全服邮件数据std::map<INT64,std::map<INT32,bool>>          m_IfHasSendMail;//临时的延时邮件//个人邮件信息,根据个人id存储邮件id列表,具体邮件信息需根据邮件id在m_mapGameMail获取std::map<INT64,std::map<INT32,tagMailState>>  m_mapPersonalMail;
public:...bool addGameMail(const MailDBData& mail);//添加邮件数据...bool closeOrGetMailGift(CCSUser* pUser,INT32 mailId);//领取赠送邮件附件并删除邮件...
private:void addPersonalMail(const MailDBData& mail);//添加个人邮件
};

玩家实体创建和管理:

class CCSUser
{
private:EUserPlayingStatus	 m_eUserPlayingStatus; //玩家是否在线SUserDBData			 m_sUserDBData;//玩家基本数据(存档)TIME_MILSEC		     m_OfflineTime;//下线时间SUserNetInfo	     m_sUserNetInfo;//玩家网络数据TIME_MILSEC		     m_tGCLastPing;//客户端最近一次ping时间CCSUserBattleInfo	 m_sUserBattleInfoEx;//玩家战斗数据IRoomPlayer		     m_tRoomPlayer;//创建房间进行游戏时的个人房间数据IMatchPlayer		 m_tMatchPlayer;//自由匹配时的个人匹配数据CTaskMgr*		     m_cTaskMgr;//任务数据管理map<UINT64, SUserRelationshipInfo>	m_cAddFVec;//好友数据int64_t								m_TimerID;//个人数据定时保存定时器id...stringstream   m_RuneBagStream;//符文背包数据stringstream   m_RuneSlotStream;//符文位置数据
public://上线操作void	 OnOnline(SUserNetInfo& netinfo,GCToCS::Login &pLogin,bool isFirstInDB,bool isFirstInMem,bool isReLogin=false);//下线操作void	 OnOffline();//强制踢下线INT32	 KickOutOldUser();//重置客户端最后ping时间INT32	 ResetPingTimer();//加载玩家基础数据INT32	 LoadDBData(SUserDBData &crsDBData);//加载玩家好友数据void	 LoadUserSNSList(DBToCS::RSinfo msg_snslist);//添加道具void	 AddUserItems(DBToCS::ItemInfo& itemInfo);...
};  class CCSUserMgr
{
private:typedef	map<UINT64, CCSUser*>	UserMap;UserMap						m_cUserGUIDMap;//所有玩家数据管理UserMap						m_cUserOnlineMap;//在线玩家数据typedef map<string, CCSUser*> UserNickNameMap;UserNickNameMap				m_cNickNameMap;//按绰号分类的玩家数据map<SUserNetInfo, CCSUser*>	m_cUserNetMap;//按网络连接分类的玩家数据Concurrency::concurrent_queue<Buffer*>	m_DBCallbackQueue;//网络线程与逻辑线程通讯消息队列CThreadSafeObejctPool<Buffer>	        m_DBCallbackQueuePool;//网络Buffer池DBActiveWrapper*	m_UserCacheDBActiveWrapper;//用于系统对玩家数据存储的数据库线程DBActiveWrapper*	m_CdkeyWrapper;// 用于全局数据操作的数据库线程vector<DBActiveWrapper*>	m_pUserAskDBActiveWrapperVec;//用于玩家主动请求操作的数据库线程INT64	    m_MaxGuid;//当前服务器最大GUID,但游戏里的GUID是合成的,以保证所有CS Server唯一set<string>	m_AllNickNameSet;//所有玩家昵称集合,所有关于昵称的操作可以通过此表来操作!map<UserCombineKey, UINT64>	  m_AllUserName2GUIDMap;//所有玩家用户名,guid表,如果玩家登陆 通过CS,SDK,Username查到对应guidCCSMailMgr					  m_MailMgr;//邮件管理类std::stringstream			  m_SaveUserStream;//玩家数据保存数据流DBActiveWrapper&			GetNowWorkActor();// 获取当前负载最小的DB线程
public://注册消息处理回调void	RegisterMsgHandle(SSMsgHandlerMap& m_SSMsgHandlerMap, GSMsgHandlerMap& m_GSMsgHandlerMap, GCMsgHandlerMap& m_GCMsgHandlerMap, RCMsgHandlerMap& m_RCMsgHandlerMap);//玩家存储DB线程回调void	UserCacheDBAsynHandler(Buffer*& pBuffer);//玩家请求回调void	UserAskDBAsynHandler(Buffer*& pBuffer);//玩家在线处理INT32	OnUserOnline(CCSUser *pcUser, const SUserNetInfo &crsUserNetInfo);//玩家离线处理void	OnUserOffline(CCSUser *pcUser);//处理玩家请求的数据库操作bool	PostUserAskMsgToDBThread(google::protobuf::Message& sMsg, int n32MsgID);//处理缓存数据请求的数据库操作bool	PostUserCacheMsgToDBThread(INT64 guidIndex, const string& sqlStr);
private://添加玩家数据INT32					AddUser(CCSUser *pcUser);//移除玩家数据INT32					RemoveUser(CCSUser*& pcUser);//处理来自GateServer的消息INT32					OnMsgFromGS_DO();//处理来自客户端的消息INT32					OnMgrFromGC_DO();//处理来自场景服的消息INT32					OnMsgFromSS_DO();//处理来自远程控制端的消息INT32					OnMsgFromRC_DO();...
};

核心管理:

class CCSKernel
{
public:CCSSSInfo*			m_pcSSInfoList;//连接的场景服列表CCSGSInfo*			m_pcGSInfoList;//连接的网关服列表SSSNetInfo*			m_psSSNetInfoList;//场景列表网络连接信息SGSNetInfo*			m_psGSNetInfoList;//网关列表网络连接信息SRCNetInfo*			m_psRCNetInfoList;//远程控制端列表网络连接信息CHAR				m_szRemoteConsolekey[c_n32DefaultRemoveConsoleKeyLen];//远程管理端密码CBattleTimer		m_BattleTimer;//定时器管理类SCSKernelCfg		m_sCSKernelCfg;//配置数据DWORD				m_RunCounts;//用于记录服务器运行帧数情况TIME_TICK			m_LastReport;//服务器运行日志最新记录时间SSMsgHandlerMap		m_SSMsgHandlerMap;//场景服消息注册表GSMsgHandlerMap		m_GSMsgHandlerMap;//网关服消息注册表GCMsgHandlerMap		m_GCMsgHandlerMap;//客户端消息注册表RCMsgHandlerMap		m_RCMsgHandlerMap;//远程控制端消息注册表
private:INT32	LoadCfg();//加载配置INT32	UnloadCfg();//卸载配置void	ProfileReport(int64_t tUTCMilsec, int64_t tTickSpan);//记录运行日志
public://主循环void	MainLoop();//添加定时器int64_t	AddTimer(HeartbeatCallback pHeartbeatCallback, int64_t interval, bool ifPersist)//移除定时器void	RemoveTimer(int64_t timerID){m_BattleTimer.RemoveTimer(timerID);}
};

主要用于

数据存储与缓存:

见数据存储篇

游戏日志生成:

见日志系统篇

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