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个人主机、移动端游戏经历和游戏史

2023-12-30 大全 41 作者:考证青年

一、主机端、移动端游戏经历

GBA/NDS/3DS(列举游戏时长预计十小时至一百小时不等):《口袋妖怪:红宝石》《星之卡比:镜之大迷宫》《星之卡比:呐喊团》《马里奥赛车7》《龙珠大冒险》

PSP(列举游戏时长预计十小时至一百小时不等):《战神两部曲》《火影忍者:究极冲击》《龙珠:真武道会1、2》《紧急出口》《啪嗒嘣系列》《》《小小大星球》《GTA:自由城故事》《GTA:罪恶都市故事》《铁拳6》《机动战士高达:next plus》《机动战士高达seed》《机动战士高达战斗编年史》《山脊赛车》等

wii:《皮克敏》《马里奥赛车wii》《wii运动》《wii fit》《雷曼:疯狂兔子》《de Blob》《星之卡比:wii》等

移动端(ios)(深度体验,二十小时+):《王者荣耀》《英雄联盟手游》《金铲铲之战》《节奏大师》《和平精英》《王牌战士》《楚留香(一梦江湖)》《猫和老鼠》《王国保卫战:起源、1、前线、复仇》《保卫萝卜》《元气骑士》《我的世界》《泰拉瑞亚》《》《NBA:2K20》《我的世界》《六发左轮》《王国保卫战系列:1/起源/前线/复仇》《割绳子》《顽皮小鳄鱼爱洗澡》《滑雪大冒险》《地铁跑酷》《生死五毫米》《间谍鼠(EA)》《节奏大师》《植物大战僵尸》《愤怒的小鸟全系列》《浴火银河2》《地牢猎手4/5》《无尽之剑123》《密教模拟器》《狂野飙车6789》《原神》《孤单车神系列》《无尽之剑系列》《部落冲突》《部落冲突:皇室战争》《荒野乱斗》《海岛奇兵》《光遇》《王牌战士》《迷你地铁》《荒野乱斗》《辐射:避难所》《街头篮球》《贪吃蛇大作战》《/2》《Limbo》《逃脱者》《欧陆战争4》《暗影格斗2/3》《荒野行动》《忍者必须死3》《几何冲刺》《钢琴块》《跳舞的线》《乐高星球大战编年史》《笨拙忍者》《GTA:SA》等(回过神来很多可玩性极高的手游早已悄然从国区消失了......)

:(列举游戏时长二十小时至三百小时不等)《GTA:V》《GTA:IV》《战争机器3》《马克思佩恩3》《体感大冒险》《:/2》《火影忍者究极风暴2/3》《、15、》《NBA:2K13、2K14》《刺客信条:3、黑旗》《看门狗》《雷曼:起源》《古墓丽影9》《阿玛拉王国:惩罚》《使命召唤8:现代战争3》《死亡空间2》《黑道圣徒3/4》《孤岛惊魂3》《孤岛危机》《忍者龙剑传3》《丧尸围城2》《荒野大镖客》《孤岛危机2、3》等

:(列举游戏时长二十小时至三百小时不等)《塞尔达传说:荒野之息》《任天堂全明星大乱斗》《女神异闻录5:皇家版》《》等

二、主机、移动端游戏史

本人是某双非一本数字媒体技术专业的大四学生。

制作出一流的游戏从小就是我的梦想。要说为什么想做游戏,最根源的原因还是因为爱玩游戏,对优秀游戏作品有着不可磨灭的热爱和热情,再结合对喜爱的游戏中有许多想法想要提出改进,进一步完善这些游戏,亦或是构建出自己心中完美的游戏,就有了自己迈入游戏开发行业的想法。

在若隐若现的回忆中,我搜索了一下,早期的我最开始接触真正的电子游戏应该是五六岁左右从家人的Nokia滑盖手机上玩到的一个赛车游戏(特意去百度了一下,应该是《》)

《Rally》3D

大概07年,那时只有六岁左右,在家人的一位朋友家中看到了他当时正在玩当时风靡一时的赛车游戏NEXON——《跑跑卡丁车》,当时的跑跑卡丁车的速度感和操作体验深深震撼了我,我意识到这个电脑游戏和我以前在诺基亚上玩到的游戏截然不同,也就彻底打开了我对电子游戏热爱的大门。

2008年,小学一年级,我拥有了属于自己的第一台游戏机(掌机)——(在此也感谢我的家人对我的热爱的支持), 那时什么也不懂,机子也没有破解过,里面装的游戏很少且只是正版游戏的体验版,全部游戏记不太清了,但是印象深的有:《龙珠Z武道会》《死神:灵魂升温》等(虽然是体验版,但那时候的我并没有完整的意识,只是好奇游戏流程好短,但也不亦乐乎的一遍又一遍游玩体验关卡)再后来看到身边的朋友玩的游戏流程长度跟我完全不同,才意识到体验版这个事情(学到了英语Lite)因此后面才去电脑城破解了PSP,装了破解版的系统、SD卡和大量的其他游戏:《战神》《GTA:自由城故事》《GTA:罪恶都市故事》《火影忍者:究极冲击》《龙珠Z真武道会2》《怪物猎人P3》《机动战士高达:》《捉猴啦:猴子大作战》等等。

psp大型游戏移动端__美国老鹰主机移动端访问速度慢

《战神》我的ACT启蒙游戏

当时身边所有朋友都在玩的《火影忍者:究极冲击》

在同时身边的朋友经常游玩GBA和3DS的很多游戏,我对任天堂的系列游戏也有了一定的了解,并且当时深爱如《宝可梦:火红/叶绿》《星之卡比:镜之大迷宫》《火焰纹章系列》等等。

我心中GBA永远的神《星之卡比:镜之大迷宫》

PSP的一段时期后,我拥有了属于自己的平板电脑iPad 2和iPod touch 4,在那时候开始接触了一些当时较为传奇、也对我产生深远影响的移动游戏公司—— 的大量游戏,如:《狂野飙车系列》《N.O.V.A系列》《孤胆车神系列》《黑暗骑士崛起》《六发左轮》《地牢猎手系列》等

辉煌一时的​​

还有其它很多广为流传的经典作品:Rovio《愤怒的小鸟系列》,我的沙盒关卡建造启蒙游戏:《捣蛋猪》, 的《水果忍者》《割绳子系列》《疯狂喷气背包》等等,《滑雪大冒险》《王国保卫战》《我的世界》《泰拉瑞亚》《部落冲突》,当时的诸多经典游戏都承载着我对那一段时间的美好回忆。P.S.当时百花齐放的每款都是经典中的经典,现再看应用商店,很多经典的作品都已经被新的“经典”所替代了,近几年头部游戏公司的诸多作品始终霸榜,令人唏嘘,也令人感慨。是时间的流逝会让曾经的玩法落后不再受到玩家青睐,还是曾经的游戏已经不再能满足大众日益增长和苛刻的娱乐需求呢?如今普遍玩家最需求的游戏带来的快感,又集中在了何处呢.......值得深思

时代之眼泪,我记忆中的美好

大概在13年左右,我拥有了还有表姐闲置的wii:在xbox上我接触了许多当时期的主流3A作品如:《GTA:V》《刺客信条3》《看门狗》《死亡空间3》《孤岛危机3》等,还有很多出色的本地双人游戏,承载了我和我的朋友们非常多的快乐时光,让我的游戏视野向前拓宽了一大步,跟上了时代(当然已经算是360的尾声时期了,即将进入Xbox one的时代)。结合wii和的体感体验,让我对游戏的维度理解也上升到体感层面,诸如《wii:Sport》《体感大冒险》等,且尤其《星球大战》《木偶神枪手》真的非常有意思,其游戏性和可玩度绝对不输很多其他游戏,我也在那时对体感游戏的可玩性有了充分的认知和了解,这点也让我坚信未来的VR游戏一定能引领新的游戏时代(我对VR游戏的了解尚浅,仅简单试玩过VR光剑等基础VR游戏,一直非常渴望体验《半条命:Alyx》,但学校课程中涉及使用和的虚拟现实开发,让我也有了不错的VR、AR体验),就像电影《头号玩家》中描述的Oasis世界一样,结合了多人社交元宇宙和丰富的游戏玩法以及自定义内容的虚拟现实游戏,也许真的会是游戏的终极未来(不过现阶段其可实现性微乎其微,主要是制作成本投入与回报很成正比,VR设备的普及率远远比不上主机端、PC或是移动端)。在那时就有了家用主机端、PC端和移动端的各个游玩用户体验概念,对现在的游戏目标针对人群了解有着很大的帮助。

我的白色手柄已经沾染了岁月的氧化痕迹

再后来的阶段上了初高中就逐渐与新次时代的的主机端和PC端游戏有了一段时间的脱节,很长一段时间主要游玩的游戏来自于国区的头部手游,像是《王者荣耀》《PUBGM》(刺激战场)《阴阳师》《王牌战士》《猫和老鼠》《元气骑士》《弓箭手大作战》等等。我从王者的S3赛季开始游玩,虽然玩的不多,在大学时才认真打排位上过一次王者,但也算是见证了这个游戏的发展史了(年轻不懂事充将近4k,渴望退款)说实话,在当时的那个阶段,我每逢空闲期间就会抱起手机猛玩一阵手游,但是但是我从来都没觉得过玩这几个游戏给我有着多么美好的体验或者是沉浸于游戏给我的快感中,回过头来看,仿佛那些游戏只是我的时间杀手,用来消耗我时间的玩物罢了,也只有和朋友一起玩这些手游的时候,能多少有些满足感。

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几年了,这几个畅销榜老兄雷打不动

针对于国产的部分游戏,相较于海外开发商设计的游戏,国内最精妙的制作来自于他们的社交系统、成就系统、天梯系统(排位)以及绝妙的数值设计。很久没有让我觉得他们的内容好玩,或者是核心玩法设计的精妙有趣的移动游戏体验了......

上了大学后,玩的最多的手游可能还是《王者荣耀》以及万众期待的《英雄联盟手游》吧,《刺激战场》也有在玩,不过主要是玩娱乐模式,没怎么打过天梯。P.S《英雄联盟手游》演绎了一个很好的IP移植的例子,从英雄技能施法对移动端屏幕的适应、美术设计的提升优化等,但是四个技能在手掌大的屏幕上想要精准释放,且结合更小的地图,更紧张的节奏,确实需要牺牲太多的操作空间,并不能给原先对于端游那种追求操作的玩家良好的游玩体验。其诸多英雄相对于《王者荣耀》的普遍英雄来说操作难度过高,导致新手玩家体验不良,这样新鲜血液也始终补充不上来,终究结果就是其在经历上架火爆一段时间后,大量玩家流失使其处于不温不火的热度。

《峡谷迷离》

在大三上学期,我购入了一台 OLED,为的是最憧憬的两款独占游戏《塞尔达传说:荒野之息》和《任天堂全明星大乱斗》,对于《塞尔达传说:荒野之息》的憧憬是因为其作为开山之作,斩获数多大奖,极高的可玩性,丰富的游戏内容,顶级的解谜关卡设计,以及宣称为任天堂史上最佳的开放世界作品。在经过一段时间的游玩之后,我还发现其游戏设计的另一妙处:大部分开放世界作品通过无限的堆料和大量的重复性,使得其在后续的游玩过程中越发的乏味,而我在《荒野之息》中丝毫没有类似的感受,反而是通过剧情的推进,游戏道具的解锁,让我越发沉入到这个庞大但又不空洞,重复度低又具有挑战的开放世界中,这得益于游戏设计出的玩法具有可扩展性,就是指游戏内的玩法可以令玩家进行自由扩展,达到同一结果却有不同解法的过程,这也是每一个高可玩度的游戏在玩法设计上的核心要素,让玩家自行思考去突破固定玩法框架。例如玩家需要到达一个高点:可以选择耗费精力进行攀爬,也可选择风神兽能力原地起飞,亦或是通过火焰箭在草地的燃烧形成腾空气流再通过滑翔翼滑翔,还可以运用静止器在巨物上,通过获得的动量瞬间起飞等等。无穷无尽的自创玩法绝对是开放世界游戏最吸引玩家的核心要素之一。

《美丽的卡比壳》​​​​​

拔剑时刻 激动地录了屏

而《任天堂全明星大乱斗》则是我格斗游戏的最爱了,在学生时代有一款4399上的小游戏一直是我的心头爱《疯狂小人乱斗》,从那时起我接触到了百分比击飞制的格斗游戏,其含有很多的不确定因素,这也相比传统的血条值格斗游戏多了很多随机性,结合不同的地图场景,以及随机生成的道具,让每把看上去固定的格斗游戏模式都变成了独一无二的体验。结合可以和朋友一起游玩的快乐以及《任天堂全明星大乱斗》中有很多我非常钟爱的游戏角色如《P5R》中的:Joker,《最终幻想7》中的萨菲罗斯,也是在购入的第一时间后就买了全DLC的两个角色包。(老任的游戏着实不错,就是定价能多打折就好了)

命魂模式打完的一瞬间,有一种很久以前玩宝可梦战胜最终训练师的恍惚感

写这篇博客的初衷就是体现自己的主机端和移动端的游玩经历,也算是对自己这些年来玩打的移动端和主机端游戏做个总结。

我也坚信只有经过了大量的实践过程才能出现真知:玩好游戏,体验好游戏,才能做更好的游戏。

要为了更好解决游戏界的无解永恒问题——关于如何设计出真正能让玩家喜爱的经久不衰的经典作品(同时还能创造良好收益和持续运营),也是我一直追逐的梦想。

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