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用VSC++做一个飞机大战的游戏

2024-01-06 大全 24 作者:考证青年

每天更新代软件功能,每天有做不完的事情,所以,今天,我做了一个飞机大战的游戏来放松一下。

一、文件框架

首先,我们先打开VS,我用的是,推荐这个版本,功能足够我们打代码了,而且BUG很少。

然后,我们创建一个控制台项目,就可以做一个飞机大战的游戏了。

我们打开了之后,我们就可以开始制作飞机大战的游戏了。

首先,我们先创建几个文件,如下图所示:

然后,我们就可以开始敲代码了!‍

二、函数

想要实现像市面上的那种飞机大战的效果,这个是C++几乎无法实现的。(如果你能实现的话,博主希望你能发在评论区,被博主采纳的有红包哦~)

C++是一种多范式编程语言,它包含了过程化、面向对象、泛型等不同的编程范式。它是一种高效的编程语言,可以编写性能很高的程序,同时也具有良好的可移植性。C++的主要概念和用途如下:

类和对象:C++中的核心概念是类和对象,可以用类来描述具有相同属性和行为的一组对象。它是面向对象编程的基础。

继承和多态:C++支持继承,可以从已有类派生出新类,并且可以重写父类的方法实现多态性。

泛型编程:C++支持模板,可以实现泛型编程和函数重载。

异常处理机制:C++提供了一种处理程序运行时错误的机制,可以使用try、catch和throw关键字来实现异常处理。

标准库:C++有一个丰富的标准库,包含了大量的函数和类,可以帮助程序员更容易地实现一些常见的任务,如输入输出、字符串处理、容器和算法等。

C++的应用范围很广,包括系统编程、游戏开发、图形界面设计、数据库应用、网络编程、嵌入式开发等。由于C++是一种高效的语言,适合编写对性能要求很高的应用程序。同时,C++的可移植性也很好,可以在不同的平台上编译和运行。

但是,C++更偏向于计算方面,如果要进行美观的图形化界面的设置,那建议你使用或者是来进行实现,因为它们能更方便。

话不多说,我们来解决函数困难。

游戏界面

game.h:

#pragma once
#include
#include//定义控制台应用程序的入口点using namespace std;//定义敌人结构 其中最后面Frame代表结构体类型 若不加typedef代表定义的结构体变量
typedef struct Frame
{COORD position[2];//  COORD 是Windows API中定义的一种结构,表示一个字符在控制台屏幕上的坐标。// 其定义为:// typedef struct _COORD {//         SHORT X; //         SHORT Y;//       } COORD;int flag;
}Frame;class Game
{
public:COORD position[10];COORD bullet[10];//子弹坐标Frame enemy[8];//敌人数量int score;int rank;//级别,难度int rankf;//等级标志string title;int flag_rank;//等级标志//构造函数Game();//初始化所有  //设定位置void initPlane();void initBullet();void initEnemy();//填充所有  --画出形状和消失的形状void drawPlane();void drawPlaneToNull();void drawBullet();void drawBulletToNull();void drawEnemy();void drawEnemyToNull();//执行某一个操作void Playing();//游戏主循环void planeMove(char x);//飞机移动void judgePlane();//判断飞机是否与敌机重叠void GameOver();//游戏失败void Pause();// 该成员函数用来使得游戏暂停void Shoot();//发射子弹void bulletMove();//子弹移动void drawThisBulletToNull(COORD c);//画出失效子弹void judgeEnemy();//判断子弹是否击中敌机void drawThisEnemyToNull(Frame f);	//击败的敌机清空void enemyMove();//敌机移动void printScore();//输出分数
};
//主菜单
int drawMenu();
//隐藏光标
void HideCursor();void SetPos(int i, int j);//设置光标
COORD random(COORD a, COORD b);//产生随机敌机位置
void drawFrame(COORD a, COORD  b, char row, char col);//画出敌机
//把第y行,[x1, x2) 之间的坐标填充为 ch
void drawRow(int y, int x1, int x2, char ch);
//把第x列,[y1, y2] 之间的坐标填充为 ch
void drawCol(int x, int y1, int y2, char ch);
// 绘制游戏界面
void drawPlaying();
void drawFrame(Frame frame, char row, char col);//画坠毁后的战机
// 该函数用来判断战机的某一部分是否与敌机有接触
bool  judgeCoordInFrame(Frame frame, COORD spot);void drawRow(COORD a, COORD b, char ch);

注释都在上边了,看不懂的可以私聊博主。

然后,我们来做游戏的另一个函数,也就是敌机和战机✈的外观和移动函数,这个函数是游戏的核心,没有了这个函数,那这个游戏就像一个图片,只能呈现出游戏的界面,而不能做出移动的效果,会让人第一个感觉就是一个字——丑。

战机和敌机的外观及其移动方式

首先,我们先打开一个黑框(可以用CMD代替):

飞机大战游戏机__飞机大战游戏的代码

我们需要让敌机从上往下移动,而战机是需要玩家自己上下左右进行控制的。然后,我们先定义战机的外观:

// 这个函数体类的代码其实就是为了初始化战机的十个部分的位置,战机的组成如下所示:   //                   |       5 //				     |       9    //				   *****   12034//				    ***     678//   第一排5个0的坐标依次对应了position[1]position[2]position[0]position[3]position[4]//   第二排三个0的坐标依次对应了position[6]position[7]position[8]//   两排0上面的两|的坐标从上往下依次对应了position[5]position[9]
}
void Game::drawPlane()
{for (int i = 0; i < 9; i++){SetPos(position[i].X, position[i].Y);if (i != 5){cout << "*";}else if (i == 5){cout << "|";}}
}

战机的样子在上面的代码块注释里面应该能看到,我们用和for循环语句进行战机的输入与输出。

然后,我们来绘制敌机的样子:

// 接下来要根据敌机的左上角坐标和右下角坐标画出敌机,
// 显然,敌机的外形如下所示:
//   --
//  |  |
//   --
void Game::drawEnemy()
{for (int i = 0; i < 8; i++){drawFrame(enemy[i].position[0], enemy[i].position[1], '-', '|');}
}

敌机的代码和样子都在上面了,我们用“-”和“|”来绘制敌机。

其他的移动代码和子弹等角色的代码有“亿”点复杂,如果我在这里讲的话,人家CSDN要打电话给我了。(因为如果写的话,这篇博文估计要5万多字)

现在供上角色的代码(game.cpp):

#include"game.h"
#include
#include
Game::Game()
{// 调用类成员函数来进行初始化initPlane();initBullet();initEnemy();// 初始化四个int型数据成员,采用赋值的方式进行初始化// string类型的数据成员title没有进行初始化,因为:// string本身就是一个标准库类类型,它的类定义中设置了默认构造函数,// 这些默认构造函数会将对象初始化为合理的默认状态,//  string的默认构造函数会产生空字符串,相当于"" 。this->score = 0;rank = 25;rankf = 25;flag_rank = 0;
}
void Game::initPlane()
{COORD centren;centren.X = 39;centren.Y = 22;position[0].X = position[5].X = position[7].X = position[9].X = centren.X;position[1].X = centren.X - 2;position[2].X = position[6].X = centren.X - 1;position[3].X = position[8].X = centren.X + 1;position[4].X = centren.X + 2;for (int i = 0; i <= 4; i++){position[i].Y = centren.Y;}for (int i = 6; i <= 8; i++){position[i].Y = centren.Y + 1;}position[5].Y = centren.Y - 1;position[9].Y = centren.Y - 2;// 这个函数体类的代码其实就是为了初始化战机的十个部分的位置,战机的组成如下所示:   //                   |       5 //				     |       9    //				   *****   12034//				    ***     678//   第一排5个0的坐标依次对应了position[1]position[2]position[0]position[3]position[4]//   第二排三个0的坐标依次对应了position[6]position[7]position[8]//   两排0上面的两|的坐标从上往下依次对应了position[5]position[9]
}
void Game::drawPlane()
{for (int i = 0; i < 9; i++){SetPos(position[i].X,position[i].Y);if (i != 5){cout << "*";}else if (i == 5){cout << "|";}}
}
// 这个成员函数通过将战机的每个坐标处输出" "来代替"0"和"|",
// 来达到将战机消除的目的。
void Game::drawPlaneToNull()
{for (int i = 0; i < 9; i++){SetPos(position[i].X, position[i].Y);cout << " ";}
}
// 该成员函数用来初始化子弹,
// 即将每个子弹的Y坐标初始化为30(bullet[i].Y = 30)来表示子弹处于失效状态
void Game::initBullet()
{for (int i = 0; i < 10; i++){bullet[i].Y = 30;}	
}
// 该成员函数用来画出子弹
// 首先检查每颗子弹的有效性,如果子弹有效,则定位到该子弹的坐标处,输出 "^",表示该子弹,
// 如果子弹是无效的,则不绘制
void Game::drawBullet()
{for (int i = 0; i < 10; i++){if (bullet[i].Y != 30){SetPos(bullet[i].X,bullet[i].Y);cout << "^";}}
}
//子弹失效
void Game::drawBulletToNull()
{for (int i = 0; i < 10; i++)if (bullet[i].Y != 30){SetPos(bullet[i].X, bullet[i].Y + 1);cout << " ";}
}
// 这个函数用来初始敌机的位置,
// 屏幕当中只能同时存在八架敌机,
// 且每架敌机用如下结构体Frame来表示,如下所示:
//     typedef struct Frame
//        {
//	      COORD position[2];
//      	int flag;
//        }Frame;
COORD random(COORD a, COORD b)
{int x = rand() % (a.X - b.X) + a.X;int y = rand() % (a.Y - b.Y) + a.Y;COORD c = { x,y };return c;
}
void Game::initEnemy()
{COORD a = { 1, 1 };COORD b = { 45, 15 };for (int i = 0; i < 8; i++){enemy[i].position[0] = random(a, b);//  random(a, b)是调用了一个重载的函数,它表示在坐标a、b之间的矩形框//  内随机生成一个坐标值,并将该坐标值作为敌机的左上角的坐标。// enemy[i].position[0]中是一个Frame结构体类型的变量,存放了敌机i的左上角的坐标。enemy[i].position[1].X = enemy[i].position[0].X + 3;enemy[i].position[1].Y = enemy[i].position[0].Y + 2;// enemy[i].position[1]也中是一个Frame结构体类型的变量,存放了敌机i的右下角的坐标。}
}
// 接下来要根据敌机的左上角坐标和右下角坐标画出敌机,
// 显然,敌机的外形如下所示:
//   --
//  |  |
//   --
void Game::drawEnemy()
{for (int i = 0; i < 8; i++){drawFrame(enemy[i].position[0], enemy[i].position[1], '-', '|');}	
}
// 将敌机消除,通过输出空白的方式
void Game::drawEnemyToNull()
{for (int i = 0; i < 8; i++){drawFrame(enemy[i].position[0], enemy[i].position[1], ' ', ' ');}
}//隐藏光标
void HideCursor()
{CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 1,0 };//第二个值0表示隐藏光标SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info);
}
void SetPos(int i, int j)//设置坐标点位(光标)
{HANDLE hout;COORD coord;coord.X = i;coord.Y = j;hout = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);SetConsoleCursorPosition(hout, coord);
}//左上角坐标、右下角坐标、用row填充行、用col填充列
void drawFrame(COORD a, COORD  b, char row, char col)
{drawRow(a.Y, a.X + 1, b.X - 1, row);drawRow(b.Y, a.X + 1, b.X - 1, row);drawCol(a.X, a.Y + 1, b.Y - 1, col);drawCol(b.X, a.Y + 1, b.Y - 1, col);
}//把第y行,[x1, x2) 之间的坐标填充为 ch
void drawRow(int y, int x1, int x2, char ch)
{SetPos(x1, y);for (int i = 0; i <= (x2 - x1); i++){cout << ch;}
}
//把第x列,[y1, y2] 之间的坐标填充为 ch
void drawCol(int x, int y1, int y2, char ch)
{int y = y1;while (y != y2 + 1){SetPos(x, y);cout << ch;y++;}
}//主菜单绘制
int drawMenu()
{SetPos(30,1);cout << "飞 机 大 战";drawRow(3, 0, 79, '-');drawRow(5, 0, 79, '-');SetPos(28, 4);cout << "w 和 s选择,k确定";int j = 11;SetPos(12, j);cout << ">>";SetPos(15, 11);cout << "1. 简单的敌人";SetPos(15, 13);cout << "2. 冷酷的敌人";drawRow(20, 0, 79, '-');SetPos(47, 11);cout << "简单的敌人:";SetPos(47, 13);cout << "简单敌人有着较慢的移动速度。";SetPos(30, 21);cout << "copy right@风兮木萧";drawRow(22, 0, 79, '-');while (true){if (_kbhit()){char x = _getch();switch (x){case'w':{if (j == 13){SetPos(12, j);cout << "  ";j = 11;SetPos(12, j);cout << ">>";SetPos(51, 13);cout << "            ";SetPos(47, 11);cout << "简单的敌人:";SetPos(51, 13);cout << "简单敌人有着较慢的移动速度,比较容易对付";}break;}case's':{if (j == 11){SetPos(12, j);cout << " ";j = 13;SetPos(12, j);cout << ">>";SetPos(51, 13);cout << "                               ";SetPos(47, 11);cout << "冷酷的敌人:";SetPos(51, 13);cout << "冷酷的敌人移动速度较快,难对付哟。";}break;}case 'k':{if (j == 11)//源代码为8?return 1;elsereturn 2;}}}}return 0;
}
void drawFrame(int x1, int y1, int x2, int y2, char row, char col)
{COORD a = { x1, y1 };COORD b = { x2, y2 };drawFrame(a, b, row, col);
}
// 绘制游戏界面
void drawPlaying()
{drawFrame(0, 0, 48, 24, '=', '|');//	draw map frame主界面drawFrame(49, 0, 79, 4, '-', '|');//	draw output frame 状态界面drawFrame(49, 4, 79, 9, '-', '|');//	draw score frame 分数界面drawFrame(49, 9, 79, 20, '-', '|');//	draw operate frame 操作界面drawFrame(49, 20, 79, 24, '-', '|');//	draw other message frame 提示界面SetPos(52, 6);cout << "得分:";SetPos(52, 7);cout << "称号:";SetPos(52, 11);cout << "操作方式:";SetPos(52, 13);cout << "  a,s,d,w:控制战机移动。";SetPos(52, 15);cout << "  p:暂停游戏。";SetPos(52, 17);cout << "  e:退出游戏。";SetPos(52, 22);cout << " 游戏虽好玩,不要贪多哦 ";
}
// 该成员函数用过响应战机的一个动作
// a,s,w,d,来控制战机的移动
void Game::planeMove(char x)
{if (x == 'a'){if (position[1].X != 1){for (int i = 0; i <= 9; i++){position[i].X -= 2;}}}// 如果玩家按下 'a' 键,说明玩家想让战机往左移动一个距离(2个单位),// 首先检测,战机的最左侧的位置坐标(即position[1].X)有没有达到左边界,// 如果到达了边界,那就不做出移动;如果没有达到边界,则将战机10个部分的X值减小2。if (x == 's'){if (position[7].Y != 23){for (int i = 0; i <= 9; i++){position[i].Y += 1;}}}		// 如果玩家按下 's' 键,说明玩家想让战机往下移动一个距离(1个单位),// 首先检测,战机的最底部的位置坐标(即position[6].Y或者position[7].Y或者position[8].Y)有没有达到下边界,//  如果到达了边界,那就不做出移动;如果没有达到边界,则将战机10个部分的Y值增加1。if (x == 'd' && (position[4].X != 47)){for (int i = 0; i <= 9; i++){position[i].X += 2;}	}		// 如果玩家按下 'd' 键,说明玩家想让战机往右移动一个距离(2个单位),// 首先检测,战机的最右侧的位置坐标(即position[4].X)有没有达到右边界,//  如果到达了边界,那就不做出移动;如果没有达到边界,则将战机10个部分的X值增加2。if (x == 'w'&&(position[5].Y != 3)){for (int i = 0; i <= 9; i++){position[i].Y -= 1;}}// 如果玩家按下'w'键,说明玩家想让战机往上移动一个距离(1个单位),// 首先检测,战机的最顶部的位置坐标(即position[5].Y)有没有达到上边界,//  如果到达了边界,那就不做出移动;如果没有达到边界,则将战机10个部分的Y值减少1。
}
// 该函数用来判断战机的某一部分是否与敌机有接触
// 如果与敌机有接触在判断为坠毁
bool  judgeCoordInFrame(Frame frame, COORD spot)
{if ((spot.X >= frame.position[0].X) && (spot.X <= frame.position[1].X) && (spot.Y >= frame.position[0].Y) && (spot.Y <= frame.position[1].Y)){return true;}return false;
}
void drawFrame(Frame frame, char row, char col)
{COORD a = frame.position[0];COORD b = frame.position[1];drawFrame(a, b, row, col);
}
//游戏结束
void Game::GameOver()
{system("cls");COORD p1 = { 28,9 };COORD p2 = { 53,15 };drawFrame(p1, p2, '=', '|');SetPos(36, 12);string str = "Game Over!";for (int i = 0; i < str.size(); i++){Sleep(80);cout << str[i];}Sleep(1000);system("cls");drawFrame(p1, p2, '=', '|');SetPos(31, 11);cout << "击落敌机:" << score / 5 << " 架";SetPos(31, 12);cout << "得  分:" << score;SetPos(31, 13);cout << "获得称号:" << title;SetPos(30, 18);Sleep(1000);cout << "继续? 是(y)| 否(n)";
as://goto 语句标签 直接跳转至此char x = _getch();if (x == 'n'){exit(0);}else if (x == 'y'){system("cls");Game game;int a = drawMenu();       // 绘制游戏开始界面主菜单if (a == 2)game.rank = 20;system("cls");drawPlaying();           // 绘制游戏界面框架game.Playing();}else goto as;
}
// 该成员函数用来判断战机是否坠毁,
// 依次判断每架敌机与战机的每个部分是否有接触,
// 如果有接触,则表示战机坠毁
void Game::judgePlane()
{for (int i = 0; i < 8; i++){for (int j = 0; j < 9; j++)// 此处的实参position[j]是指战机的10个部分的COORD坐标,// 类中的成员函数可以访问数据成员变量。// 此处也可以写成this-> position[j],因为// 成员函数具有一个附加的隐含形参,即指向该类对象的一个指针,// 这个隐含形参命名为this,与调用成员函数的对象绑定在一起。// 成员函数不能定义this形参,而是由编译器隐含地定义。// 成员函数的函数体可以显式使用this指针,但不是必须这么做。if (judgeCoordInFrame(enemy[i], position[j])){SetPos(62, 1);cout << "坠毁";drawFrame(enemy[i], '+', '+');// 将与战机相撞的敌机的形状绘制为://    ++//   +  +//    ++Sleep(1000);GameOver();break;}}
}
// 该成员函数用来使得游戏暂停
void Game::Pause()
{SetPos(61, 2);cout << "         ";SetPos(61, 2);cout << "暂停中...";// 当出现"暂停中..."的提示以后,程序不停的接收按下的按键,// 当按下'p'键以后,说明要退出暂停状态,此时需要清除"暂停中..."的提示// 通过输出空白 "         "来将其覆盖,达到效果char c = _getch();while (c != 'p'){c = _getch();}SetPos(61, 2);cout << "         ";
}
// 这个成员函数用来响应一次射击操作,
// 也就是,当游戏中的时候,玩家按下"k"键,就执行该函数。
// 由于子弹是由COORD bullet[10]定义的,因此同一时刻,界面内只能有10颗子弹同时出现。
// 如果界面内不够10颗子弹,按下"k"键后战机应该发射出一颗子弹,
// 于是,依次遍历10颗子弹,当遇到第一颗失效的子弹后,
// 立即将该子弹赋予新的坐标(战机的炮口,也就是(position[5].X,position[5].Y - 1)),
// 让其激活。然后退出for循环,函数执行完毕。
void Game::Shoot()
{for (int i = 0; i < 10; i++){ if (bullet[i].Y == 30){bullet[i].X = position[5].X;bullet[i].Y = position[5].Y - 1;break;}}
}
void Game::drawThisBulletToNull(COORD c)
{SetPos(c.X,c.Y);cout << " ";
}
// 此成员函数用来响应一次子弹的运动
// 每次子弹运动,屏幕子弹的坐标都会出现变化,即
// 先判断子弹是否有效(即判断语句if (bullet[i].Y != 30)),
// 若子弹有效,将该子弹的Y坐标减少1,X坐标不变,
// 检测子弹坐标更改之后是否达到上边界,如果达到上边界,则将该子弹从屏幕上擦除,
// 同时,将该子弹置为失效状态,即 bullet[i].Y = 30。
void Game::bulletMove()
{for (int i = 0; i < 10; i++){if (bullet[i].Y != 30){bullet[i].Y -= 1;if (bullet[i].Y == 1){COORD pos = { bullet[i].X, bullet[i].Y + 1 };drawThisBulletToNull(pos);bullet[i].Y = 30;}}}
}
//击败的敌机清空
void Game::drawThisEnemyToNull(Frame f)
{drawFrame(f, ' ', ' ');
}// 该成员函数依次遍历每一架敌机,
// 将每一架敌机依次与每一颗子弹进行检测,
// 判断敌机是否与子弹有接触,如果有接触,则表示击中敌机,
// 此时将敌机和子弹擦除,然后在界面顶部的位置处随机生成一架敌机
void Game::judgeEnemy()
{for (int i = 0; i < 8; i++){for (int j = 0; j < 10; j++){if (judgeCoordInFrame(enemy[i], bullet[j])){score += 5;drawThisEnemyToNull(enemy[i]);COORD a = { 1, 1 };COORD b = { 45, 3 };enemy[i].position[0] = random(a, b);enemy[i].position[1].X = enemy[i].position[0].X + 3;enemy[i].position[1].Y = enemy[i].position[0].Y + 2;drawThisBulletToNull(bullet[j]);bullet[j].Y = 30;}}}
}// 该成员函数用来响应一次敌机的移动
// 界面上必须同时出现八架敌机,因此,
// 如果有某架敌机运动到下边界处,则重置该敌机的坐标
void Game::enemyMove()
{for (int i = 0; i < 8; i++){for (int j = 0; j < 2; j++)enemy[i].position[j].Y++;// 我们将每架敌机的左上角和右下角坐标的Y值增加1,// 表示该敌机向下走了一个距离// 检测向下走一个距离后的敌机的右下角坐标的Y值是否达到24,// 如果达到,代表敌机已经运动到下边界了,// 此时需要随机重置该敌机的坐标if (enemy[i].position[1].Y==24){COORD a = { 1, 1 };COORD b = { 45, 3 };enemy[i].position[0] = random(a, b);enemy[i].position[1].X = enemy[i].position[0].X + 3;enemy[i].position[1].Y = enemy[i].position[0].Y + 2;}}
}
void Game::printScore()
{if (score <= 120){flag_rank = 1;}else if (score > 120 && score <= 360){flag_rank = 2;}else if (score > 360 && score <= 480){flag_rank = 3;}else if (score > 480){flag_rank = 4;}SetPos(60, 6);cout << score;SetPos(60, 7);if (flag_rank == 1){title = "初级飞行员";}else if (flag_rank == 2){title = "中级飞行员";}else if (flag_rank == 3){title = "高级飞行员";}else if (flag_rank == 4){title = "王牌飞行员";}cout << title;
}
// 这个成员函数是游戏的主循环函数,
// 定义了整个游戏过程。
void Game::Playing()
{drawEnemy();drawPlane();int flag_bullet = 0;int flag_enemy = 0;while (true){Sleep(20);// 函数名:kbhit()(VC++6.0下为_kbhit())// 功能及返回值: 检查当前是否有键盘输入,若有则返回一个非0值,否则返回0// 用法:int kbhit(void);// 包含头文件: include // kbhit()在执行时,检测是否有按键按下,有按下返回非0值,没有按下则返回0,是非阻塞函数;// 不同于getch()的在执行时, 检测按下什么键, 如果不按键该函数不返回,也就不进行下一步操作,是阻塞函数。if (_kbhit()){char x = _getch();// getch()是编程中所用的函数,这个函数是一个不回显函数,// 当用户按下某个字符时,函数自动读取,无需按回车// getch()并非标准C中的函数,不存在C语言中。// 所在头文件是conio.h,而不是stdio.h。// 用ch = getch(); 会等待你按下任意键之后,把该键字符所对应的ASCII码赋给ch, 再执行下面的语句。if ('a' == x || 's' == x || 'd' == x || 'w' == x){drawPlaneToNull();     // 将战机先擦除planeMove(x);          // 根据所输入的操作符,对战机的坐标进行更改drawPlane();           // 访问类中的数据成员——战机的坐标,在新的坐标处重新绘制战机judgePlane();          // 判断战机是否有坠毁}//  在某一循环当中,如果检测到有'p'键按下,// 首先在右侧游戏界面输出"暂停中...",然后陷入while()循环一直等待'p'键再次按下,// 如果'p'键没有按下,就一直处在while()循环内,因此不能执行后面的程序,起到暂停的效果。else if ('p' == x){Pause();}// 如果是检测到'k'键按下,则运行Shoot()函数,else if ('k' == x){Shoot();}// 如果是检测到'k'键按下,则运行GameOver()函数,// GameOver()函数执行完毕后,执行break;语句跳出while循环(注意不是if (_kbhit()))。// break语句用于结束最近的while、do while、for或switch语句,并将程序的执行权传递给紧接在// 被终止语句之后的语句。else if ('e' == x){//CloseHandle(MFUN)GameOver();break;}}// 接下来处理子弹// 判断子弹状态的程序一直在运行if (flag_bullet == 0){bulletMove();           // 更新界面上有效子弹的坐标drawBulletToNull();     // 将处于旧坐标的子弹擦除drawBullet();           // 绘制出新坐标上的子弹judgeEnemy();          // 判断敌机是否被子弹击中}flag_bullet++;if (flag_bullet==1){flag_bullet = 0;}//  接下来处理敌机if (flag_enemy==0){drawEnemyToNull();     // 将所有的敌机都擦除enemyMove();           //  更新敌机的坐标drawEnemy();           // 绘制出处于新坐标上的敌机judgePlane();          // 判断敌机是否与战机接触}flag_enemy++;if (flag_enemy >= rank){flag_enemy = 0;}/* 输出得分 */printScore();}
}

主函数总不需要我来详细讲解了吧,直接供上(main.cpp):

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include"game.h"
using namespace std;int main()
{system("title 飞机大战");srand((unsigned int)time(NULL));//随机时间种子HideCursor();//隐藏光标Game game;int a = drawMenu();if (a == 2){game.rank = 20;}system("cls");drawPlaying();game.Playing();
}

文章来之不易,希望各位读者能打赏一下博主。

升级版链接:飞机大战升级版

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