AssetBundle in Pico(Android)
VR一体机的项目,经常会需要把静态大型资源(/scene)打包成并保存在一体机的存储空间中,
让应用程序在一体机运行的时候,读取的静态资源。
1. 的生成
using UnityEditor;
using System.IO;public class CreateAssetBundles
{// 生成menu[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]static void BuildAllAssetBundles(){// 指定生成的ab包的流资源文件夹,StreamingAssets文件夹是Unity和Android的约定好的对接文件夹// 当build and run时,项目中的StreamingAssets文件夹中的ab包会同步传输到 Pico中// 的Application.streamingAssetsPath文件夹中,并打包成jarstring assetBundleDirectory = "Assets/StreamingAssets";if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory)){Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);}// 生成ab包的代码,BuildTarget.Android是因为我们运行在Pico上,平台是androidBuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.Android);}
}
当编辑完代码之后,会发现unity 导航栏中选项下面会出现Build 的功能按钮
找到预制体,为即将打出的ab包命名
在导航栏下,单击Build
之后,在项目中的下就会生成文件夹,并且文件夹内也会有打包好的ab包。
完成这些,就可以Build and run了
完成后Pico中的应用程序包中,多了一份jar文件,这个jar文件就是过程中在Pico中生成的ab包jar文件,这个文件的访问权限只有在应用程序中。
2. 的读取
using UnityEngine;
using System.IO;public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{void Start(){// 生成的cubee ab包在pico的应用程序的流文件夹中var streampath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "cubee");// 使用LoadFromFile读取ab包var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(streampath);if (myLoadedAssetBundle == null){Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");return;}// 在ab包中加载预制体的名称var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");Instantiate(prefab);}
}
观察pico,发现scene中,的预制体被加载出来了
tips:如果ab包打的是scene,那么在后得到的ab包需要用到这部分代码来加载场景
var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(streampath);string[] scene = myLoadedAssetBundle.GetAllScenePaths();SceneManager.LoadScene(scene[0],LoadSceneMode.Additive);
note:聊一下 的几个path
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/是内部共享存储空间文件夹,也等价于///0,即:
data是 平行于内部共享储蓄空间的文件夹,用于存储apk数据,非root权限不可访问。
是将data文件夹打成jar包了