【设计模式】状态模式——014(杰尼龟和妙蛙种子实战演示状态模式)
目录 实例
状态模式 简介 定义
状态模式是行为型模式。
状态模式通过对有状态的对象,把其状态的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
好处
1、封装了转换规则。
2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。 主要角色 实例
宝可梦中若宝可梦受到特殊攻击,可能会产生不同的状态。
倘若妙蛙种子和杰尼龟对战,妙蛙种子使用麻痹粉,杰尼龟将陷入麻痹状态。
其中麻痹状态、中毒状态等可以看作具体状态角色。
创建抽象状态角色
package StatePattern;public abstract class State {abstract void display();
}
创建具体状态角色
package StatePattern;public class poisoningState extends State{@Overridevoid display() {System.out.println("处于中毒状态,将持续扣血");}
}
package StatePattern;public class NormalState extends State {@Overridevoid display() {System.out.println("处于正常状态");}
}
package StatePattern;public class paralysisState extends State {@Overridevoid display() {System.out.println("处于麻痹状态,有概率无法行动");}
}
package StatePattern;public class sleepState extends State {@Overridevoid display() {System.out.println("处于睡眠状态,将无法行动");}
}
创建状态环境类
package StatePattern;public class Context {private State state;public Context(){this.state=new NormalState();}public State getState() {return state;}public void setState(State state) {this.state = state;}public void display(){state.display();}
}
客户端运行
让我们来模拟下,一开始杰尼龟处于正常状态
受到麻痹粉攻击,进入麻痹状态
受到毒粉末攻击,进入中毒状态
受到睡眠粉攻击,进入睡眠状态
package StatePattern;public class Context {private State state;public Context(){this.state=new NormalState();}public State getState() {return state;}public void setState(State state) {this.state = state;}public void display(){state.display();}
}
结果