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Unity 血条及“掉血”缓冲效果

2023-11-25 大全 27 作者:考证青年

视频教程:

使用素材(推荐使用 for 下载):%20Bar/

效果下图所示

首先在场景中创建一个新的,并命名为,并创建三个Image作为前者的子物体,分别命名为bg(空血条背景),(呈现“掉血”时的缓冲效果),HP(显示血量)。并按前文中描述的顺序依次将后者置于前者下方;如下图所示

三者的层次应当如下图所示(使用3D视图只是为更好说明,实际项目还是2D):

_梦见擦窗户框_苹果se手机怎么录屏幕

其次分别将相应的素材赋给下的bg,,HP的Image组件并对其进行如下设置:

对于bg的Image组件,勾选 以图片的原始长款比例

对于和HP的Image组件,需将Image Type设置为,并将随后出现的Fill 设置为,同时将Fill 设置为Fill,最后勾选

梦见擦窗户框_苹果se手机怎么录屏幕_

Image Type中的

,即填充,可用于呈现技能冷却或血条等填充动画效果

Fill :设置填充的类型;上文中设置的,即水平填充

Fill :设置开始填充的起始点(当Fill =0时,则处于起始点),根据Fill 的不同,有不同的选项;以Fill 中的为例,Left这表示从左向右填充(Fill 由0值1),对应的,Left这表示从右向左填充(Fill 由0值1))

ps:在该案例中,Fill =现有的血量/总血量;初始时,为满血,故Fill 的值应被初始化为1,当收到伤害时,现有的血量下降导致Fill Amout,血条(子物体HP)从右向左减少(当Fill =0时回到处于左方Left的起始点),故Fill 应设置为Left

最后创建脚本.cs,并编写代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class HeathBar : MonoBehaviour
{public Image hpImg; public Image hpEffectImg;[HideInInspector]public float hp; //现有的血量[SerializeField]private float maxHp; //最大血量[SerializeField]private float buffSpeed=0.005f; //缓冲程度private void Start() {hp=maxHp; //初始时,为满血}private void Update() {StartCoroutine(UpdateHp());}IEnumerator UpdateHp(){hpImg.fillAmount = hp / maxHp; //使用fillAmount更新Fill Amount的值,while(hpEffectImg.fillAmount >= hpImg.fillAmount){hpEffectImg.fillAmount -= buffSpeed;yield return new WaitForSeconds(.5f);}if(hpEffectImg.fillAmount < hpImg.fillAmount){hpEffectImg.fillAmount = hpImg.fillAmount;}}
}

.:通过改变的值实现血条的动态变化

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